Принципы работы виртуальных рынков. Виртуальная организация - реферат

Жаропонижающие средства для детей назначаются педиатром. Но бывают ситуации неотложной помощи при лихорадке, когда ребенку нужно дать лекарство немедленно. Тогда родители берут на себя ответственность и применяют жаропонижающие препараты. Что разрешено давать детям грудного возраста? Чем можно сбить температуру у детей постарше? Какие лекарства самые безопасные?

Введение…………………………………………………………………….... стр. 3 Возникновение «виртуальной» организации…………………….…………. стр. 6

1.1. Понятие – «виртуальная» организация………………………………… стр. 6

1.2. Существующие предпосылки возникновения «виртуальной»

организации..…………………………………………………………………. стр. 11

    Исследование «виртуальной» организации…………………………… стр. 18

2.1. Анализ особенностей «виртуальной» организации…………………… стр. 18

2.2. Различия между традиционными и «виртуальными»

организациями………………………………………………………………… стр. 29

2.3. Исследование различных «виртуальных» организаций………………. стр. 34

Заключение…………………………………………………………………….. стр. 43

Список используемой литературы…………………………………………… стр. 44

Приложение……………………………………………………………………. стр. 46

Введение.

Мы живем в очень интересное время, когда стабильность подменяется непредсказуемостью, а реальностью становятся постоянные изменения, которые приводят к процветанию одних и гибели других экономических форм. Двигателем этих изменений являются информационные технологии, позволяющие в считанные сроки переработать необходимый объем данных и выдать оптимальные решения, увязать территориально разобщенные производственные структуры, выработать стратегию и тактику мировой торговли и, в конечном итоге, создать возможности для построения глобальной экономики. Хотелось бы рассмотреть, насколько жизнеспособны и перспективны возникающие в этих условиях новые типы организации, получившие название «виртуальных».

В тоже время Интернет стал не просто инструментом бизнеса, способом сотрудничества между различными организациями, но и новой средой ведения бизнеса. Интернет, как новая среда бизнеса, имеет свои закономерности развития и правила, новую культуру, динамику изменений, что требует от организаций нового качества для успешной работы. Название этому новому, необходимому организационному качеству - виртуальность.

Предпосылками возникновения виртуальной организации являются предоставленные в Интернет неограниченные возможности развития бизнеса и это не преувеличение. Если место под солнцем и природные ресурсы ограничены, то объем информационных ресурсов и пространства в Интернет практически не имеют предела.

Характерной чертой начала нового тысячелетия является интенсивная интеграции стран в мировое информационное сообщество. И большую роль в этом продолжает играть всемирная сеть Интернет (Сеть). Поэтому интерес представляют те положительные изменения, которые происходят в ее эволюции.

Примечательно, что в последние годы наблюдается наступление нового этапа в жизни Сети, когда она превращается в платформу наподобие обычного персонального компьютера. Миру, в котором пользователи Интернета могли только читать информацию, вероятнее всего наступает конец, поскольку в скором времени Сеть объединит множество Web-узлов, развернутых на самых разных системах, и предоставит пользователям возможность читать, публиковать и аннотировать информацию, используя для этого голосовые средства, программы распознавания рукописного текста и другие подобного рода системы. Программное обеспечение этой платформы по существу станет как бы «программным двигателем», который будет способствовать изменениям Интернета и повышению его мощи.

Все эти изменения способствовали возникновению новых бизнес-структур, которые с помощью Сети могут устанавливать партнерские отношения, находясь в любой точке земного шара. Это, в свою очередь, позволило территориально рассредоточенным предпринимателям или компаниям создавать единый или базовый уровень компетенции и при помощи инфокоммуникационных технологий (ИКТ) разрабатывать эффективные технологические процессы производства товаров и услуг. В зависимости от решаемых задач такого рода объединение партнеров по бизнесу получило название «виртуального», а сформированные структуры стали именоваться «виртуальной командой», «виртуальным предприятием», «виртуальной корпорацией» и т.п. Необходимо особо подчеркнуть, что в их базе лежит временная сеть, объединяющая независимых предпринимателей или компании, которые, используя ИКТ, делятся опытом, затратами и успехами, достигнутыми на рынке. Каждый из партнеров содействует решению общей задачи только в пределах своего уровня компетенции.
В настоящее время Интернет все больше становится средой ведения бизнеса. В данной курсовой работе рассматриваются различия в степени освоения бизнесом всемирной сети, причины и движущие силы этого процесса. Так, одни организации выходят в Интернет в надежде получить новые возможности развития своего бизнеса и привлечь новых клиентов. Других в Интернет выталкивает конкуренция, необходимость бороться за место под солнцем, искать новые идеи и формы для своего бизнеса. В тоже время Интернет стал не просто инструментом бизнеса, способом сотрудничества между различными организациями, но и новой средой ведения бизнеса. Ожидания и тех и других часто не оправдываются не только из-за слабой конкурентной позиции, низкого качества товара, неэффективного менеджмента, технологического отставания, но и по причине непонимания сущности новой среды ведения бизнеса, поэтому тема данной курсовой работы является актуальной.

Интернет, как новая среда бизнеса, имеет свои закономерности развития и правила, новую культуру, динамику изменений, что требует от организаций нового качества для успешной работы. Название этому новому, необходимому организационному качеству - виртуальность. Предпосылками возникновения виртуальной организации являются предоставленные в Интернет неограниченные возможности развития бизнеса и это не преувеличение. Если место под солнцем и природные ресурсы ограничены, то объем информационных ресурсов и пространства в Интернет практически не имеют предела.
Цель работы – определить особенности управления виртуальной организацией. Для этого были определены следующие задачи:

Дать определение виртуальной организации,

Определить преимущества виртуальной организации и особенности управления.

    Возникновение виртуальной организации.

      Понятие - «Виртуальная организация».

В теории управления определение “виртуальный” стало ключевым. Все чаще говорят о виртуальных продажах, банковских операциях, фондах, фабриках и организациях. В принципе виртуальное предприятие обладает теми же возможностями и потенциалом, что и традиционное. Но в то же время у него нет подобных институциональных и структурных рамок. Такой “квазиорганизации” можно дать следующее определение:

Виртуальное предприятие – это добровольная временная форма кооперации нескольких, как правило, независимых партнеров (предприятий, институтов, отдельных лиц), обеспечивающая благодаря оптимизации системы производства благ большую выгоду клиентам. На базе согласованных представлений о содержании хозяйственного процесса и явно выраженной культуры доверия партнеры по кооперации совместно используют свои ключевые компетенции в форме ресурсов и способностей, чтобы добиться результата лучше, дешевле, быстрее, гибче и с конкурентным преимуществом в международном масштабе. С точки зрения клиента динамичная сеть выступает как единое предприятие, использующее возможности самых современных информационных и коммуникационных технологий.

Поскольку в настоящее время под «виртуальными» понимаются как бизнес-процессы, так и отдельные фирмы, постараемся понять, что же на самом деле означает этот термин.

Виртуальная организация представляет собой организацию, существующую как корпоративное, некоммерческое, образовательное или иное объединение, не имеющее географического центра и функционирующее через телекоммуникационные средства.

Виртуальная организация образуется юридически независимыми организациями, разделяющими между собой ресурсы и навыки для достижения поставленных задач, не обязательно связанных с получением прибыли. Взаимодействие между членами виртуальных организаций происходит в основном через компьютерные сети.

В бизнесе под виртуальной организацией понимается фирма, нанимающая внешних подрядчиков для выполнения её основных функций.

Можно привести примеры и более кратких определений виртуального предприятия. Так, немецкий исследователь К. Блейхер под виртуальной корпорацией понимает межорганизационное гибкое предприятие, создаваемое на время, главная цель которого – получение выгоды благодаря расширению ассортимента товаров и услуг.

Для большего понимания обратимся к стандартному словарному определению «виртуальности». Согласно Вебстеровскому словарю, оно трактуется как «действительная сущность или эффект, не являющийся фактом, однако фактически существующий или эквивалентный ему». В экономике можно найти нечто схожее, когда констатируется «эффект без факта присутствия». Примером может служить термин «компания», который в принципе обозначает некую экономическую структуру, однако на самом деле может иметь место нечто иное.

Интересно отметить, что термин «виртуальная организация» (ВО) имеет огромный диапазон значений и определений. Так, например, Давидов (Davidow) и Мэлоун (Malone) использовали термин «виртуальная корпорация» для обозначения любых новых организационных форм, жизненный цикл которых ограничен определенными временными рамками, а центральное место занимают информационные технологии. В противоположность этому, Бурне (Byrne) предложил использовать тот же самый термин для временного набора электронных телекоммуникационных связей между эфемерными образованиями, которые жертвуют уровнем своей компетенции во славу эффективного взаимного сотрудничества. Мартин (Martin) предложил термин «кибернетическая корпорация», в основе которого лежат высокоскоростные каналы связи, заложенные в сетях Интернет и Интранет. В противоположность этому, ряд авторов или не допускают возможности существования ВО без электронных взаимосвязей или же полностью отрицают их необходимость.

В доступной авторам литературе можно найти расхождения и в отношение новизны ВО. Ряд исследователей рассматривает виртуальную организацию в качестве новой организационной формы. Общими для структуры ВО параметрами, по их мнению, являются более гибкая структура и совместимая (коллаборативная) культура партнеров. В противоположность этому, Ванкатраман (Vankatraman) и Хендерсон (Henderson) считают, что виртуальная организация не характеризуется какими-либо новыми экономическими параметрами, однако виртуальность, как таковую, они определяют «способностью стабильно осуществлять и координировать работу организации в критических условиях».

Эмпирические исследования виртуальной организации еще достаточно редки и свидетельством этому являются приведенные выше разночтения в самом понимании ее сущности. Если допустить, что ВО имеет классическую внутреннюю организационную форму, например, форму совместного предприятия или стратегического альянса, тогда определение виртуальной организации для них равнозначно, поскольку не ясно, как они различаются в организационных параметрах, направлениях деятельности или же по наличию взаимодействующих друг с другом сетей связи. Дифференциация затрудняется также в случае, когда необходимые для жизнедеятельности условия до конца не ясны. Более того, сомнение и двусмысленность проявляется по мере того, как увеличивается интервенция, организованная бизнес-прессой, использующей термин ВО в качестве тенденционного для названия им любой организации, которая или сама себя называет «виртуальной» (или же называют ее так многие другие), или же лишь в незначительной степени проявляет эту самую виртуальность. Даже работники правительственных учреждений в некоторых странах делают попытку назвать в перспективе свое ведомство «виртуальным правительством».

В принципе для существования виртуальной организации необходимо два структурных условия: географическая дисперсия организуемых единиц и электронные связи производственного процесса.

Под первым структурным условием понимается пространственная рассредоточенность вовлекаемых в ВО индивидов, групп, департаментов или целых компаний при минимуме в виде двух местоположений. Второе структурное условие заключается в том, что производственный процесс в ВО не может быть полным без поддержки его информационными технологиями, предназначенными для взаимосвязи рассредоточенных структур.

Не менее важно понимать, что виртуальная организация - отличная от других организационная форма, причем она не является собственностью какой-либо организации. Это как раз исключает ВО из разряда современных универсальных организаций, которые интенсивно используют коммуникационные средства связи, однако не имеют прямого отношения к формированию производственного процесса. Примером в этом плане могут служить многонациональные корпорации с дисперсией составляющих и спутниковой связью, не являющейся базовой информационной составляющей для формирования производственных процессов.

Проведенный выше анализ позволяет сформулировать следующее рабочее определение:

Виртуальная организация представляет собой временную или постоянную совокупность географически разобщенных индивидов, групп, организационных единиц или же целостных организаций, функционирование производственного процесса у которых проходит при обязательном участии информационных технологий, включая электронные средства связи.

Сформированное определение ВО, однако, носит лишь теоретический характер и не обладает достаточной убедительностью для правомерного использования его на практике. Была поставлена задача разработать исследовательскую модель ВО, в основе которой информационные технологии играли бы центральную роль и являлись бы основой этой организации. Необходимость построения такой модели диктуется и тем, что существующий в настоящее время широкий спектр концепций в определении сущности ВО в большинстве случаев имеет разночтения по условиям, необходимым для жизнедеятельности, новизне этой формы экономической деятельности и т.п. Примером может служить само наименование, которое, как уже упоминалось выше, зачастую используется в качестве звонкого термина. Так все большее число организаций объявляют себя в качестве «виртуальных». Все это создает неопределенную и даже двусмысленную ситуацию, при которой ВО появляются повсеместно, в то время как нельзя сказать с большой долей уверенности, какая из них в действительности представляет собой виртуальную организацию.

Виртуальная организация - это организация, которая создается для выполнения какой-либо работы или реализации возникающей потребности. Это позволяет избежать постоянных изменений организации и в то же время использовать возникающие возможности. Если бюрократия имеет внутреннюю направленность целей, органические организации больше говорят о своем предназначении, миссии, и цели направлены вовне, то виртуальная организация не имеет цели, она сама есть цель. Она появляется в нужное время в нужном месте для реализации возможностей и исчезает после. Такая «сверх быстрота» уже возможна технологически, вопрос за организацией, за людьми, задачами, способами и приемами управления, а здесь на первое место выходят доверие, дисциплина и взаимопонимание, на чем строятся отношения между людьми.

      Существующие предпосылки возникновения виртуальной организации.

Для ясности необходимо уточнить, что под организацией понимается не юридическая форма, не нарисованная организационная схема, не информационная система с формализованными наборами задач, а отношения, которые складываются между людьми при объединении усилий в направлении достижения желаемого состояния.

Сложность появления новой организации состоит вовсе не в придумывании новой схемы, отражающей виртуальную философию бизнеса, и не в формализации отношений, заданных информационными системами, а в поиске основы для создания и формы проявления этих отношений между людьми.

Центром и источником изменения технологии, продукта, культуры, организации является человек, желания, и способности которого осуществляют преобразования и задают определенное направление развития.

Этому предшествовало развитие информационных технологий, которое сопровождается распространением нового информационного продукта, новой культуры и новой организационной логики построения отношений между людьми, то есть зарождением виртуальной организации.

Меняется также и сам состав организационного окружения, более актуальным становится деление не на дальнее и ближнее окружение, а на «твердое» и «мягкое». Твердое - это инфраструктура, компьютеры, каналы, узлы, провайдеры, службы технической поддержки, все, что определяет форму и строение информационной среды. Мягкое - это само содержание виртуальной среды, желания, идеи и представления людей о возможностях информационных технологий, выстраиваемые отношения и, так называемая, информационная культура.

Необходимо отметить, что на изменения организации оказывают значительное влияние изменения технологии, но в большинстве своем организационные изменения предшествуют изменению технологии и происходят независимо от нее.

Единой культуры виртуальной организации не будет благодаря множественности субъектов и разнообразия сетей, а также самой идеи, направленной не на иерархию идей и единую культуру, а на равноправие, взаимодополнение различных участников.

Что касается виртуальной организации, то само понятие общей цели, основы любой организации, будет проявляться как пересечение целей, т.е. объединение людей, групп, организаций со схожими интересами для достижения каждым своей индивидуальной цели, поскольку компоненты виртуальной организации автономны и являются составляющими, но других организаций.

Виртуальная организация - это организация, которая создается для выполнения какой-либо работы или реализации возникающей потребности. Это позволяет избежать постоянных изменений организации и в то же время использовать возникающие возможности. Если бюрократия имеет внутреннюю направленность целей, органические организации больше говорят о своем предназначении, миссии, и цели направлены вовне, то виртуальная организация не имеет цели, она сама есть цель. Она появляется в нужное время в нужном месте для реализации возможностей и исчезает после. Такая «сверх быстрота» уже возможна технологически, вопрос за организацией, за людьми, задачами, способами и приемами управления, а здесь на первое место выходят доверие, дисциплина и взаимопонимание, на чем строятся отношения между людьми.

Новизна виртуальной организации проявляется на четырех уровнях: стратегическом, структурном, организационном и технологическом.

Стратегический уровень - виртуальная организация более фрагментарная и изменчивая, ориентированная на появляющиеся идеи и формируется вокруг возможностей. Основным стратегическим ресурсом будет время, что приведет к ускорению делового цикла «нашел», «реализовал», «забыл». Потребности клиента будут формировать сами виртуальные организации, предлагая новые возможности, поскольку сама философия е-бизнеса - это не решение проблем, что означало бы вложение сил и времени в свои слабости, а поиск возможностей и развитие сильных сторон.

Структурный уровень - связи и элементы виртуальной организации представляют равноправное сотрудничество «свободных художников», рабочих групп, отделов и целых организаций на основе аутсорсинга, причем отношения каждый раз выстраиваются по-новому и, только на этапе реализации конкретного проекта.

Организационный уровень - построение отношений основывается на идеях, компетентности и партнерстве людей, участвующих в виртуальной организации. От работника будет требоваться не выполнение работы и даже не улучшение продукта или процесса ее выполнения, а умение сделать выбор, т.е. какую работу делать дальше, а от какой отказаться. А сам виртуальный характер работы помимо командной работы и внутренней мотивации потребует постоянного взаимодействия работников с работниками других организаций для выполнения работы в рамках виртуальной организации.

Технологический уровень - бизнес-процессы, как основа технологии и процесса создания продукта или услуги, будут доведены до замкнутого цикла, включающего динамическое моделирование и постоянное совершенствование в режиме реального времени.

Исходя из сформулированного выше рабочего названия была построена исследовательская модель ВО с целью последующего ее использования при проведении различного рода исследований. В качестве базовых в модель были заложены важнейшие, по мнению авторов, компоненты, способные обеспечить ее выживание в современных экономических условиях (см. рис. 1).

Рис. 1. Исследовательская модель виртуальной организации

Ядро исследовательской модели ВО представлено информационными технологиями, поддерживающими производство, связывающими его воедино и играющими важную роль во всех организационных аспектах, включающих как управление производственными процессами, так и стратегический или внешний менеджмент. Это позволяет использовать модель в любой отрасли промышленности, любом производстве, использующем любой производственный процесс, приводящий к получению готового продукта, как в форме сервисных услуг, так и в форме товарного продукта. При этом условии информационные технологии становятся инструментом для формирования производственного процесса.

В качестве обязательного условия жизнедеятельности ВО в исследовательскую модель включен параметр пространственной дисперсии производственных компонентов и наличия между ними электронной взаимосвязи. Электронная связь делает возможным проведение рабочего процесса (или его критической части), связывая при этом структурные компоненты, расположенные в разных регионах через информационные технологии. Производимый в этом случае продукт можно назвать «виртуальным».

В число важнейших параметров модели включена культура и обучение персонала ВО. Мотивировано это тем, что участники виртуальной организации должны учитывать существующие социальные процессы в регионах, где размещены ее структуры. В этой связи необходимо принимать во внимание то, каким образом информационные технологии создавались в каждом из регионов и под каким влиянием они находились, каков имидж информационных технологий в этих местностях, а также каким образом члены ВО относятся к проблеме доверия друг к другу. С фактором культуры взаимосвязано и правильное отношение к организации обучения. Персоналу ВО весьма важно иметь знания относительно того, как и каким образом следует использовать информационные технологии. Поэтому обязательными должны быть такие мероприятия, как повышение уровня технической подготовки, обмен опытом, совершенствование форм научной организации труда и т.д.

Весьма существенными в плане эффективного функционирования менеджмента являются автоматизированные системы управления, такие как АСУ, АСУТП, АСПР и др., которые и были включены в модель в виде единого параметра.

Значимость электронных баз данных, экспертных систем и т.п. для эффективной деятельности таких подсистем, как кадры, бухгалтерия, планирование и т.п. не подлежит сомнению, поэтому этот параметр также вошел в предлагаемую авторами модель виртуальной организации.

В число главных параметров модели были включены НИОКР. Объясняется это тем, что разработка и внедрение более совершенных виртуальных технологий является весьма важным аспектом длительного существования ВО в условиях высочайшей конкуренции за рынок сбыта.

Построение модели виртуальной организации естественно не решает вопросов взаимодействия структурных параметров. Не совсем ясно, каким образом информационные технологии, являясь стержнем ВО, взаимодействуют с таким серьезным параметром, как память менеджмента и т.д. По существу сформированное рабочее название относится к неизвестным величинам, требующим проведения различного рода исследований, включая и эмпирические, по всем структурным составляющим. Необходимо проведение исследований по таким элементам виртуальности, как организационный возраст ВО, тип бизнеса, истории и т.д. Остаются вопросы и по таким направлениям, как интенсивность бизнес-процессов на различных стадиях развития ВО, влияние взаимоотношений между людьми, которые желают идти навстречу друг к другу для создания ВО, и т.п.

Хотелось бы отметить, что, несмотря на появление виртуальных организаций, другие организационные формы сохранят свою актуальность в силу сложившихся потребностей и отношений между людьми. Но и необходимо уже сегодня искать новые формы организаций, выходить за известные стереотипы. Если сегодня не планировать то, чего пока еще нет, то завтра уже невозможно будет успеть за происходящими изменениями.

Прежде чем воплотить идею виртуализации, в качестве первого шага рекомендуется исследовать возможности отрасли (или рынка) для работы виртуальной организации. Предметом анализа должны стать степень глобализации отрасли, сроки, размеры издержек, возможность гибкого поведения, уровень качества продукции и инновационный потенциал. Чем яснее выражены критерии по результатам анализа, тем больше отрасль пригодна для виртуализации производства благ.

После принятия принципиального решения о создании виртуальной организации необходимо получить ответы на ряд вопросов. На первом месте стоят потребности в дополнительных ресурсах и способностях. Чтобы определить их, руководство компании должно проанализировать структуру производства товаров и услуг от основания предприятия до его современного состояния, а также оценить роль собственных компетенций на каждом этапе производственного процесса. Для принятия окончательного решения важно установить необходимость сотрудничества с партнерами с целью достижения максимального синергического эффекта в рамках новой сети.

Дилемма "сеть - партнеры" предполагает определение характера партнерства (отдельные лица, группы лиц, предприятия), географических границ выбора партнеров, требований к ним, перечня функций, которые они должны выполнять в структуре виртуальной организации. Важно выяснить, в какой мере новая сеть повлияет на прежние границы предприятия.

Что касается архитектуры сети, то речь идет о форме, которая позволила бы наилучшим образом достичь целей производства благ в новых условиях. Это может быть партнерский пул или открытое партнерство, созданное для выполнения специальных заказов. Оценка возможностей действующей коммуникационно-технологической инфраструктуры выдвигает вопрос о дополнительных капиталовложениях и рисках, связанных с созданием виртуальной сети.

Партнерские отношения могут строиться по-разному. Возможно их частичное регулирование на договорной основе, многие же моменты могут исключать формальный подход, и дилемма "доверие - договор" отпадает сама собой. Предприятие должно определить, как хорошо оно знает партнеров, в какой мере бизнес требует личных контактов, готово ли оно отказаться от властных прерогатив. Также весьма важно уяснить степень зависимости партнеров и ее воздействие на работу будущего предприятия.

Управление сетью должно базироваться на собственных представлениях о виртуальном предприятии. Оно может ориентироваться на централизованную систему или автономное самоуправление партнеров. Важно определить и собственную роль в рамках создаваемого виртуального партнерства. Сильное влияние на управление сформированной сетью могут оказывать глобальные сети данных.

Цели сети формулируются на основе побудительных мотивов самой виртуализации. Это может быть экономия времени или издержек, увеличение гибкости, потребность в интернационализации бизнеса, повышение инновационной активности и т.п. Общие соображения должны стать базой для постановки конкретных целей в рамках создаваемого виртуального партнерства.

2. Исследование «Виртуальной организации».

2.1. Анализ особенностей виртуальной организацией.

Виртуальные предприятия являются одной из новых организационных форм предприятий. На развитие новых форм организации и управления предприятием в большей степени повлияли такие тенденции развития современных рынков, как глобализация рынков, растущее значение качества товара, его цены и степени удовлетворения потребителей, повышение важности устойчивых отношений с потребителями (индивидуальными заказчиками), а также растущее значение степени применения новых информационных и коммуникационных технологий.

Как известно, в 80-е годы основными направлениями совершенствования деятельности предприятий было тотальное управление качеством и применение минималистских стратегий, направленных на оптимальное управление различными ресурсами. В 90-е года основным лозунгом были принципы реинжиниринга бизнес-процессов, направленные на переход от функциональных подразделений к бизнес-процессам, состоящим из автономных междисциплинарных групп, ориентированных на более полное удовлетворение интересов заказчиков. К концу 90-х годов и началу 21-го века ключевой темой становится переход к виртуальным и сетевым принципам организации предприятий.
В некоторых работах виртуальные предприятие обозначают и другими терминами: «сетевые предприятия», «безграничные предприятия», «расширенные предприятия». Как правило, речь идет о сети партнеров (предприятий, организаций, отдельных коллективах и людей), совместно осуществляющих деятельность по разработке, производству и сбыту определенной продукции.

Следует подчеркнуть, что пространство виртуализации предприятий включает три основные категории явлений:

Виртуальный рынок – рынок товаров и услуг, существующий на основе коммуникационных и информационных возможностей глобальных сетей (Интернет);

Виртуальная реальность, т.е. отображение и имитация реальных разработок и производства в кибернетическом пространстве, которое одновременно является и инструментом, и средой;

Виртуальные (сетевые) организационные формы.

В данной курсовой работе исследуются именно особенности виртуальных организационных форм и подходы к управлению предприятиями, использующими данную организационную форму. Вопросы относительно виртуального рынка и виртуальной реальности практически не затрагиваются, хотя в реальной деятельности предприятий названные три категории могут быть взаимосвязаны.
Существует множество определений виртуального предприятия как сетевой организационной формы. Однако, с учетом особенностей практического функционирования таких структур, виртуальное предприятие можно определить как временную кооперационную сеть предприятий (организаций, отдельных коллективов и людей), обладающих ключевыми компетенциями для наилучшего выполнения рыночного заказа, базирующуюся на единой информационной системе.
Чтобы выявить «правильную» структуру, компании следует вначале определить свои цели и то, чего необходимо достичь, а затем постараться понять, какая структура позволит решить эти задачи. Виртуальные организации - не самоцель: переход к виртуальным формам не означает «отказ от менеджмента» или достижение конечных целей. С точки зрения стратегии виртуальные организации следует рассматривать как стратегическую альтернативу. Более того, эту альтернативу следует реализовывать тогда и только тогда, когда руководство проанализировало потребности бизнеса и клиентов и пришло к выводу, что возможности виртуальных организаций позволят гораздо лучше удовлетворить их, чем в случае применения традиционных форм.

Виртуальные организации в значительной степени открыты для информационных и коммуникационных технологий. Именно Интернет делает виртуальные организации более простыми и подходящими для различных видов бизнеса. Теперь удается извлечь информацию, проанализировать ее и обменяться ею гораздо быстрее: кроме того, и объемы информации возросли в значительной степени.

С каждым днем Интернет все больше становится сферой ведения бизнеса. Интернет-услуги, интернет-магазины, интернет-банкинг - и этот список пополняется. Виртуальные организации входят в нашу жизнь независимо от нашей воли и сознания. Все это рождает множество возможностей, но и множество проблем, начиная от дополнительных затрат на технологии и заканчивая совершенно новыми методами управления.

С маркетинговой точки зрения, цель виртуального предприятия – это получение прибыли путем максимального удовлетворения нужд и потребностей потребителей в товарах (услугах) быстрее и лучше потенциальных конкурентов. Очевидно, что данная цель присуща всем ориентированным на рынок предприятиям. Но, во-первых, виртуальные предприятия, как правило, ориентируются не на удовлетворения нужд и потребностей какого-то «усредненного» сегмента рынка, а на выполнение определенных рыночных заказов вплоть до удовлетворения определенных запросов конкретных потребителей (заказчиков). И, во-вторых, виртуальное предприятие увеличивает скорость и качество выполнения заказа путем объединения ресурсов различных партнеров в единую систему.

С практической точки зрения, обычному («монолитному») предприятию, например, для разработки и выведения нового товара на рынок требуется привлечение значительных ресурсов. В отличие от него виртуальное предприятие ищет новых партнеров, обладающих соответствующими рыночным потребностям ресурсами, знаниями и способностями, для совместной организации и реализации этой деятельности. Т.е. выбираются предприятия (организации, отдельные коллективы, люди), обладающие ключевой компетенцией в форме ресурсов и способностей для достижения конкурентного преимущества на рынке.
Как правило, партнерство заключается на определенный срок или до достижения определенного результата (например, выполнения заказа). Другими словами, партнерство является временным, и, например, на определенных этапах жизненного цикла изделия или при изменении рыночной ситуации могут в сеть привлекаться новые партнеры или исключаться старые.

Естественно, что предприятия-партнеры для эффективного функционирования всей сети должны базироваться на согласованном хозяйственном процессе. Когда же, например, для наилучшего соответствия рыночным потребностям, в сеть объединяется большое множество предприятий, чаще всего, удаленных географически, тогда, очевидно, что таким предприятиям трудно согласовать свои действия без оперативной информации и коммуникаций. Следовательно, для решения информационных проблем сеть должна иметь единую информационную систему, основанную на широком применении новых информационных и коммуникационных технологий.

С учетом выше сказанного, можно выделить ключевое достоинство виртуальных форм организаций: возможность выбирать и использовать наилучшие ресурсы, знания и способности с меньшими временными затратами. Из этого достоинства и самой сетевой организации вытекают такие основные конкурентные преимущества виртуальных предприятий, как:

Скорость выполнения рыночного заказа;

Возможность снижения совокупных затрат;

Возможность более полного удовлетворения потребностей заказчика;

Возможность гибкой адаптация к изменениям окружающей среды;

Возможность снизить барьеры выхода на новые рынки.

Проведенный анализ деятельности виртуальных предприятий показал, что основными характеристиками виртуальной формы организации являются:

Открытая распределенная структура;

Гибкость;

Приоритет горизонтальных связей;

Автономность и узкая специализация членов сети;

Высокий статус информационных и кадровых средств интеграции.
Очевидно, что для планирования, организации и координации деятельности виртуальных предприятий необходимы и соответствующие управленческие подходы. Легко заметить, что при создании виртуальных предприятий могут быть предприятия, которые концентрируют свои усилия исключительно на управлении компетенциями третьей стороны. В данном случае такое предприятие должно обладать как минимум следующими способностями:

Уметь идентифицировать и привлекать ключевые компетенции, необходимые для реализации проекта (аспекты менеджмента знаний);

На основе привеченных компетенций организовать процесс создания и сбыта продукции (аспекты функционирования сети).

На основе этого можно в общем виде сформулировать основные функции управление виртуальным предприятием как сетью партнеров:

1. Определение требований (задач) проекта.

2. Поиск и оценка возможных партнеров (исполнителей).

3. Выделение исполнителей, которые оптимально соответствуют задачам.

4. Привлечение и распределение исполнителей.

5. Постоянное отслеживание и перераспределение (если это необходимо) партнеров и ресурсов по задачам.

Наряду с перечисленными выше достоинствами, виртуальные предприятия обладают и некоторыми недостатками, точнее, слабыми местами:

Чрезмерная экономическая зависимость от партнеров, что связано с узкой специализацией членов сети;

Практическое отсутствие социальной и материальной поддержки своих партнеров вследствие отказа от классических долгосрочных договорных форм и обычных трудовых отношений;

Опасность чрезмерного усложнения, вытекающая, в частности, из разнородности членов предприятия, неясности в отношении членства в ней, открытости сетей, динамики самоорганизации, неопределенности в планировании для членов виртуального предприятия.

Другими словами, принципы виртуальных организационных форм предопределяют «дефицит» автаркии и мотивации предпринимателей, входящих в сеть. Очевидно, что отказ от испытанных организационно-управленческих принципов нуждается в определенных заменителях. Действительно, в рамках сетевого подхода такими субститутами призваны служить принципы сетевой культуры, взаимности и климата доверия. Однако по уровню разработки они пока не могут служить достаточной базой для возмещения упраздненных принципов.

Важнейшим условием эффективности ВК служит интеллектуализация производства и менеджмента у предприятий партнеров. Для ее достижения необходимо систематизировать корпоративные знания и опыт, создавать распределенные и большие базы производственных знаний, разрабатывать интеллектуальные производственные системы, в которых подсистемы способны к автономным оценкам, рассуждениям и действиям. То есть, виртуальная корпорация требует нового мышления руководителей, а именно: отказа от всестороннего контроля, перехода от соподчиненности к неформальной координации, взаимного доверия, преобладания деловитости над карьерными устремлениями, преодоления пережитков иерархического управления. Эффективное решение этих проблем требует разработки моделей и систем управления производственными знаниями. С их помощью решается двуединая задача: 1) приобретение знаний, поднимающих уровень деятельности организации; 2) их хранение, распределение и преобразование в форму, удобную для внутрифирменного пользования. Этого можно достичь с помощью тщательно разработанной концепции централизации, институционализации и практического использования накопленных знаний. В практике компаний известны случаи введения должности штатного эксперта (так называемого брокера знаний), который вступает в роли координатора между сферами предложения и потребления знаний. В интересах управления знаниями образуются межфункциональные проектные группы, создаются специальные компьютерные системы.

Виртуальными организациями следует руководить на «пять с плюсом». Менеджмент должен строго соответствовать основам бизнеса и быстро схватывать особенности новой среды, уметь не только использовать современнейшие технологии, но и «думать виртуально», работать в мире, где воображение и творческие способности очень важны, но где никто не отменял непреложные факты и данные. Баланс следует соблюдать, и неудача в его достижении нередко означает неудачу в бизнесе.

Прежде чем воплотить идею виртуализации, в качестве первого шага рекомендуется исследовать возможности отрасли (или рынка) для работы виртуальной организации. Предметом анализа должны стать степень глобализации отрасли, сроки, размеры издержек, возможность гибкого поведения, уровень качества продукции и инновационный потенциал. Чем яснее выражены критерии по результатам анализа, тем больше отрасль пригодна для виртуализации производства благ.

После принятия принципиального решения о создании виртуальной организации необходимо получить ответы на ряд вопросов. На первом месте стоят потребности в дополнительных ресурсах и способностях. Чтобы определить их, руководство компании должно проанализировать структуру производства товаров и услуг от основания предприятия до его современного состояния, а также оценить роль собственных компетенций на каждом этапе производственного процесса. Для принятия окончательного решения важно установить необходимость сотрудничества с партнерами с целью достижения максимального синергического эффекта в рамках новой сети.

Дилемма “сеть – партнеры” предполагает определение характера партнерства (отдельные лица, группы лиц, предприятия), географических границ выбора партнеров, требований к ним, перечня функций, которые они должны выполнять в структуре виртуальной организации. Важно выяснить, в какой мере новая сеть повлияет на прежние границы предприятия.

Что касается архитектуры сети, то речь идет о форме, которая позволила бы наилучшим образом достичь целей производства благ в новых условиях. Это может быть партнерский пул или открытое партнерство, созданное для выполнения специальных заказов. Оценка возможностей действующей коммуникационно-технологической инфраструктуры выдвигает вопрос о дополнительных капиталовложениях и рисках, связанных с созданием виртуальной сети.
В заключение следует подчеркнуть, что процесс развития сетевых и виртуальных форм организаций характеризуется отставанием фундаментальных научных исследований от практического опыта. Хотя успех многих функционирующих виртуальных предприятий очевиден, в более широком контексте остаются открытыми многие вопросы организации и функционирования виртуальных предприятий. Некоторые проблемы здесь можно оценить как своего рода болезнь роста, свойственную любой инновационной концепции.

Определяющим при формировании функций виртуального предприятия явится, вероятно, простое перечисление бизнес-процессов. Бизнес-процессы виртуального предприятия во многом аналогичны стандартным, используемым на любом предприятии: бухгалтерия, маркетинг, логистика и др. Но добавятся и новые, специфические: поиск агентов-подрядчиков, переговоры агентов виртуального предприятия, замена агентов при невыполнении обязательств и др. При этом бизнес-процессы виртуального предприятия, несмотря на кажущуюся схожесть с бизнес-процессами традиционных предприятий, все же иные. В них должна учитываться тенденция взаимной компенсации недостатков и усиление преимуществ компаний агентов, участвующих в этих процессах. Например, можно объединить достоинства больших предприятий (мощных, но медленно реагирующих на изменения проектов или рынка) и малых предприятий, испытывающих недостаток в ресурсах, но способных быстро реагировать на изменения и перестраиваться.

Уточнением функций должна стать разработка бизнес-модели функционирования виртуального предприятия, то есть схемы и последовательности переговоров, действий, обмена информацией всех участвующих в виртуальном производстве лиц по выполнению виртуального заказа. Технологии же, реализующие функции виртуального предприятия, следует выбирать исходя из последних достижений бизнес-наук. Для задач виртуального предприятия это будут сервис-ориентированные технологии, конвергентные решения в области связи, реализация принципов «бизнес по требованию» и др.

Вопросы определения географии («ландшафта») выполнения виртуального заказа и конкретных производств неразрывно связаны с выбором агентов, которые, как правило, представляют интересы территориально закрепленных компаний. Объединение же ресурсов при создании виртуальных организаций характеризуется территориальной независимостью: формирование ресурсных запросов и ограничений, а также решение производственных задач осуществляются невзирая на место расположения компаний.

На организационном уровне они должны быть связаны современными средствами коммуникаций, что в настоящее время уже может быть успешно реализовано средствами удаленного и разграниченного доступа, коллективной работы и др. Если речь идет о производстве материальных товаров, то отдельные технологии, представляемые агентами, должны быть связаны соответствующими стандартами для «понимания» друг другом при «сборке» отдельных элементов в продукт (услугу). Задача сложна, и существует много принципиальных проблем, порою неразрешимых в рамках принятых парадигм управления и производства, например, совместная интеграция в ходе выполнения виртуального заказа унаследованных программных систем, разработанных на различной основе в разное время. И все же необходимость такой стандартизации осознанна, и промышленно развитые страны уверенно движутся в этом направлении.

Мультиагентные технологии, в которых оптимальное решение получается в результате взаимодействия множества самостоятельных целенаправленных программных модулей - так называемых агентов, представляющих интересы и действующих по поручению физических или юридических лиц, уже активно прорабатываются. Наибольшую сложность здесь представляет построение модели выбора и взаимодействия агентов. В литературе предполагается, что переговоры будут заведомо удачны, но этот тезис следовало бы подвергнуть сомнению. Конфликты при проведении переговоров интеллектуальных агентов исследованы пока недостаточно, а они могут стать причиной развала виртуального предприятия еще в процессе его создания. Успех современных технологий организации оперативного и эффективного взаимодействия разнесенных во времени и пространстве компаний значительно опережает результаты, например, в области определения психологической совместимости владельцев, акционеров, топ-менеджеров привлекаемых к выполнению виртуального заказа производств. В ряде работ указывается на появляющийся парадокс: сегодняшний конкурент в одной области завтра может стать наиболее удачным «агентом» в виртуальном проекте из другой области знаний, если его компетенция окажется превалирующей. При этом само понятие «конкуренция» для среды виртуальных предприятий еще требует осмысления; пока можно говорить только о том, что будет существовать конкуренция между «агентами» будущих участников, стремящихся доказать свою исключительную компетентность в данной области и войти в число партнеров.

Вопросы управления виртуальными компаниями также пока еще довольно запутанны. Основные функции управления виртуальным предприятием как сетью партнеров, видимо, заключаются в определении задач и уточнении требований виртуального проекта, подборе и оценке возможных агентов-партнеров (исполнителей), контроле выполнения проекта в целом, перераспределении (при необходимости) задач, замене партнеров и ресурсов. Выделяют три основных вида виртуальных предприятий:

    с централизованным типом управления, при котором «агенты» действуют по поручению своих организаций, причем один из «агентов» управляет процессом: уясняет задачу, выдает задания другим «агентам», обобщает результаты и принимает решение;

    с распределенным типом управления, где знания и ресурсы распределяются между «агентами», но сохраняется общий орган командного управления, принимающий решения в конфликтных ситуациях;

    с децентрализованным типом управления, при котором все управленческие процессы осуществляются только за счет локальных взаимодействий между «агентами».

Отсутствие необходимости стандартных административных управляющих структур является одним из важнейших преимуществ виртуальных предприятий. Действительно, координационная надстройка виртуального предприятия отвечает в первую очередь за целевое согласование усилий. Тем не менее, управление всегда присутствует в виде одного из выделенных агентов, общего органа командного управления и др. И здесь очень важно разработать модель управления и принятия решений, выработать критерии и показатели стратегического управления виртуальным предприятием, систему сбалансированных показателей для оценки качества выполняемого виртуального заказа, сформировать группы, занимающиеся разрешением конфликтов. Все эти задачи весьма сложны.

Виртуальная компания создается путем отбора человеческих, организационно-методических и технологических ресурсов разных предприятий для формирования гибкой, динамичной организационной системы, с целью скорейшего выпуска новой продукции и ее оперативной поставки на рынок. Основной вопрос состоит в выделении ресурсов, необходимых для выполнения виртуального заказа, оценке их достаточности и эффективности. Исполнители виртуального заказа вынуждены действовать не просто совместно, а в очень тесной информационной связи. Одной из основных функций при этом является поиск и доведение до «агентов» разнообразной информации как управленческого, так и технического характера.

2.2. Различия между традиционными и виртуальными организациями.

Очевидно, что виртуальные корпорации не имеют практически ничего общего с традиционными формами организации. Другой вопрос, кто из них более адаптирован к постоянно изменяющейся экономике и необходимости постоянной реорганизации и развития? Чтобы ответить на данный вопрос необходимо провести сравнительный анализ традиционных организаций и ВК. Результаты такого анализа представлены в приложении (таблица №1).

Итак, достаточно ясно видно, что виртуальные корпорации обладают большей динамичностью и гибкостью, как в смене партнеров, так и смене сферы своей деятельности. Традиционные объединения ориентированы на более долгосрочные проекты, что лишает их возможности адекватно реагировать на изменения рыночной ситуации. Громоздкие, а подчас просто гигантские, структуры требуют огромных капиталовложений (это связано прежде всего с затратами на управление). В области управления ВК сделали значительный шаг вперед по сравнению с традиционной иерархической структурой многих объединений. Иерархическая структура управления, где каждая новая ситуация выносится на высший уровень, где и принимаются решения, становится неработоспособной в современном быстроменяющемся мире. В противовес этому ВК применяют сетевую структуру, где каждый доступен для каждого, а функции руководящих менеджеров ограничиваются организацией совместной работы, подбором персонала, обучением. Виртуальные организации обеспечивают серьезные конкурентные преимущества за счет существенного снижения затрат на основные и оборотные средства. Вот, пожалуй, наиболее существенные преимущества ВК перед традиционными формами организации.

Незначительная физическая структура у виртуальных организаций она гораздо менее развита, чем у традиционных. Материальные активы виртуальных организаций, например, офисные здания, склады и др., не так велики, и те, что име­ются в наличии, как правило, распределены географически. Если рассматривать ситуацию с точки зрения эксплуатации, то небольшие, децентрализованные объекты предпочтитель­нее огромных и сконцентрированных в одном месте.

Гибкость и ответная реакция: виртуальные организа­ции можно (по крайней мере, теоретически) сформировать из различных несопоставимых элементов для реализации опре­деленной бизнес-цели и демонтировать после ее достижения. Кроме того, удается быстро реструктурировать и заново раз­вертывать активы, если этого требует изменившаяся стратегия. Так как эксплуатационные издержки низки, то снижаются за­траты и риски при реализации радикальных изменений курса. Из всех требований, предъявляемых к виртуальным органи­зациям, это, вероятно, кажется наиболее спорным. Именно здесь, очевидно, кроется потенциальная возможность гибкос­ти виртуальных организаций; однако, чтобы ее реализовать, требуется гибкость в работе менеджеров и сотрудников. Для внедрения инноваций нужны новые подходы к стратегии уп­равления персоналом.

Современные информаци­онные и коммуникативные технологии играют центральную роль, и многие считают их ядром концепции виртуальных организаций. На некотором уровне это верно. Интернет и дру­гие технологии, которые создаются и развиваются в наши дни, становятся критически важными. Каждой организации тре­буется структура, которая определяет ее и придает ей форму. Традиционные компании используют физическую структуру, например офисное здание; в виртуальных организациях для тех же целей служит сеть коммуникаций. Технологии представ­ляют собой инструмент, который позволяет выполнять работу. Они облегчают работу организаций, но не являются самими организациями - точно так же, как мы не можем сказать, что офисное здание является традиционной компанией или пред­ставляет собой компанию.

Мобильность работы: использование сетей комму­никаций, а не зданий и физических активов означает, что в наше время физическое местоположение работы менее важ­но. В результате отпадает необходимость в том, чтобы отде­лы и команды работали в тесном физическом контакте друг с другом. Проектные команды могут быть собраны - и во многих отраслях, например в издательском деле, так и про­исходит - из отдельных сотрудников, проживающих в раз­личных странах; они будут работать вместе, но никогда не увидят друг друга. Нет необходимости выполнять работу в офисе. Все более верным становится правило: офис там, где работают, а не наоборот.

Отсутствие границ и вовлечение : по своему характеру виртуальные организации созна­тельно размыты. Они не ограничены так, чтобы мы воспри­нимали их как отдельные, законом определенные организации или компании (и здесь, конечно же, кроется иной уровень сложности). Они способны - и нередко это происходит на са­мом деле - объединять поставщиков и дистрибьюторов в тесные цепочки поставок, что бывает трудно заметить, где кончается одна компания и начинается другая.

Говоря о виртуальных организациях, мы подразумеваем организации с виртуальными элементами (или, если это вам больше по душе, виртуальные организации с материальны­ми элементами). Отличие может показаться несущественным, однако, это не так. В виртуальных организациях по-прежнему используются материальные элементы: во-первых, когда при­ходится иметь дело с новым окружением, требуется обучение новым навыкам, и, во-вторых, менеджерам также необходимо обучение и практика в области базовых навыков управления.

Существует множество определений виртуального предприятия как сетевой организационной формы. С учетом особенностей практического функционирования таких структур, виртуальное предприятие можно определить как добровольную временную, гибкую форму кооперации нескольких, как правило, независимых партнеров (предприятий, институтов, отдельных лиц), обладающих ключевыми компетенциями для наилучшего выполнения рыночного заказа. Она базируется на единой информационной системе и обеспечивает большую выгоду клиентам.

У виртуального предприятия нет институциональных и структурных рамок, подобных обычному предприятию, что существенно меняет организационные и управленческие основы его функционирования. Виртуальные предприятия действуют на базе согласованных представлений о содержании хозяйственного процесса и культуре взаимного доверия партнеров по кооперации. Партнеры совместно используют свои ключевые компетенции в форме ресурсов и способностей, чтобы добиться поставленной цели дешевле, быстрее и с конкурентным преимуществом.

Цель виртуального предприятия - это получение прибыли путем удовлетворения потребностей потребителей в товарах и услугах лучше потенциальных конкурентов. Данная цель присуща всем ориентированным на рынок предприятиям. Но, во-первых, виртуальные предприятия, как правило, ориентируются не на удовлетворение нужд и потребностей какого-то «усредненного» сегмента рынка, а на выполнение рыночных заказов, вплоть до удовлетворения определенных запросов конкретных заказчиков. И, во-вторых, они увеличивают скорость и качество выполнения заказа путем объединения ресурсов различных партнеров в единую сеть.

Обычному предприятию для разработки и выведения нового товара на рынок требуется привлечение значительных ресурсов. В отличие от него виртуальное предприятие не приобретает для себя ресурсы, а ищет новых партнеров, обладающих соответствующими ресурсами, знаниями и способностями, для совместной организации и реализации этой деятельнос­ти. Иначе говоря, подбираются предприятия (организации, отдельные коллективы, люди), обладающие ключевой компетенцией в форме ресурсов и способностей для достижения конкурентного преимущества на рынке.

Партнерство заключается на конкретный срок или до получения нужного результата (например, выполнения заказа). Партнерство является временным явлением, поскольку на определенных этапах жизненного цикла изделия или при изменении рыночной ситуации в сеть могут привлекаться новые партнеры или выводиться старые. Предприятия-партнеры для эффективного функционирования всей сети должны базироваться на согласованном хозяйственном процессе.

Для наилучшего соответствия рыночным потребностям в сеть объединяется множество предприятий, чаще всего удаленных географически. Чтобы предприятиям согласовывать свои действия, необходима оперативная информация и коммуникация. Для решения информационных проблем создается единая информационная система, основанная на широком применении новых информационных и коммуникационных технологий.

Можно выделить ключевое достоинство виртуальных форм организации по сравнению с традиционными: возможность выбирать и использовать наилучшие ресурсы, знания и способности с меньшими временными затратами. Из этого достоинства и самой сетевой организации вытекают такие ее основные конкурентные преимущества, как высокая скорость выполнения рыночного заказа, возможность снижения совокупных затрат, более полное удовлетворение потребностей заказчика, гибкая адаптация к изменениям окружающей среды, способность быстрого выхода и освоения новых рынков.

К основным характеристикам виртуального предприятия относятся:

Ø гибкая сетевая структура организации с ярко выраженным приоритетом горизонтальных связей;

Ø высокий профессионализм членов сети;

Ø автономность их работы и узкая специализация;

Ø наличие развитых информационных средств интеграции.

С учетом этой специфики можно сформулировать нетрадиционные для менеджмента функции управления виртуальным предприятием как сетью партнеров:

Ø определение цели и задач проекта;

Ø поиск, оценка и выделение партнеров, соответствующих его задачам;

Ø привлечение и распределение исполнителей;

Ø перераспределение партнеров и ресурсов по задачам в процессе их исполнения.

В рамках сетевого подхода используются принципы управления, присущие сетевой культуре, взаимности и климату доверия.

Виртуальные предприятия обладают и определенными недостатками. К ним относятся:

    повышенная экономическая зависимость от партнеров, связанная с узкой специализацией членов сети;

    отсутствие должной социальной поддержки своих партнеров вследствие отказа от классических долгосрочных договорных форм и обычных трудовых отношений;

    опасность чрезмерного усложнения отношений, вытекающих из разнородности членов предприятия;

    неясность в отношении членства в предприятии и динамики его самоорганизации.

      Исследование различных виртуальных организаций.

Внутриорганизационные сети охватывают широкую гамму работ на дому и работ с использованием средств телесвязи, а также работ с применением банков знаний или сетей знаний. Их общим признаком является объединение в единую сеть отдельных сотрудников с помощью современных информационных и коммуникационных технологий. Пионерами в этой части виртуальной организации труда являются компании IBM, Siemens, а также крупные консультационные предприятия и банки.

В настоящее время уже работает множество межорганизационных динамичных сетей, которые выходят за границы одного предприятия:

временная модульная сеть объединяет системных партнеров с явно выраженной ориентацией на ключевые компетенции. Для такой сети характерны низкая заменяемость партнеров, ограниченность сроков существования, асимметричная зависимость партнеров по сети. Кооперация компаний Merсedes и Swatch (Smart Car) показывает, каким образом системным партнерам удается распределять риски по инвестициям и добиваться намеченных результатов;

сеть для выполнения отдельных заказов рассчитана на мобилизацию ориентированных на проект высококлассных ресурсов. Предусмотрена заменяемость партнеров, сроки заказов строго ограничены, зависимость партнеров по сети симметрична. В земле Баден-Вюртемберг консультационное агентство ABAG по переработке отходов организует по заказу группы для решения соответствующих задач. Работа сети свидетельствует, что силами малочисленного постоянного коллектива можно добиться эффективного выполнения заказов даже в государственном секторе. В Германии работает еще несколько аналогичных виртуальных образований;

целевые сетевые объединения в сфере воздушных и автомобильных перевозок, страхования, а также в химической промышленности показывают, каким образом с помощью виртуальной кооперации могут быть предложены рынку “умные” решения. Гибкие сети позволяют оптимизировать услуги клиентам. Кооперация в таких сетях, отличающихся высокой степенью открытости и симметричной зависимостью партнеров, рассчитана на предложение общих решений;

централизованно управляемая сеть практикуется, в частности, компанией Nintendo. Опыт подобного виртуального предприятия демонстрирует возможность выживания с помощью действующей в мировом масштабе сети с заменяемыми партнерами, которая ориентируется на собственные ключевые компетенции. Фирма специализируется на координации и управлении производственными процессами. Классическим примером использования подобных виртуальных форм могут служить брокерские сети с асимметричной зависимостью партнеров. Характерны гибкость принятия решений (типа “производить или покупать”) и односторонняя заменяемость партнеров;

долгосрочные сетевые пулы служат для создания ориентированных на заказ виртуальных предприятий. Основой сотрудничества является доверие к партнерам и общие ценностные ориентиры. Для подобных пулов свойственна симметричная зависимость сетевых партнеров. Примером предприятия этого типа может служить немецкая региональная организация Euregio. Подобное виртуальное образование наибольший интерес представляет для мелких и средних предприятий, которые благодаря такой кооперации обеспечивают возможность получать заказы и снижать издержки;

междисциплинарные сети знаний являются объединением носителей “ноу-хау” (отдельных лиц или организаций). Характеризуются централизованным управлением, выходящим за рамки выполнения отдельных заказов, симметричной зависимостью партнеров. Создание подобной сети знаний и последовательная ориентация на производственные “ноу-хау” позволили тайваньской высокотехнологичной фирме Startek добиться мирового признания;

сети для крупных проектов являются открытыми организациями, нацеленными на рациональное объединение ресурсов. Для привлечения ключевых компетенций и финансов на мировом рынке ими широко используется система Интернет;

специальные сети ориентируются на выполнение отдельных заказов с цифровой передачей данных. Используются услуги системы Интернет. С помощью таких сетей к участию привлекаются всемирно известные высококлассные партнеры.

В основе дистанционной коммуникации участников ВК лежат сетевые средства NetWare, а для поддержания процессов кооперации и сотрудничества служат средства групповой работы Groupware.

Семейство Groupware можно разделить на несколько классов:

    системы обмена сообщениями;

    системы обеспечения компьютерных телеконференций;

    системы поддержки группового принятия решений и электронных совещаний;

    координационные системы.

Безусловно, самые простые и широко используемые средства поддержки групповой работы - это системы обмена сообщениями, такие как электронная почта и электронные конференции на основе текстов. Более совершенные системы используют средства мультимедиа и коллективный доступ. Соавторские системы и системы аргументации предназначены для поддержки группового решения задач и переговорных процессов.

Управление знаниями и совместное использование ресурсов.
Важнейшим условием эффективности ВК служит интеллектуализация производства и менеджмента у предприятий-партнеров. Для ее достижения необходимо систематизировать корпоративные знания и опыт, создавать распределенные и большие базы производственных знаний, разрабатывать интеллектуальные производственные системы, в которых подсистемы способны к автономным оценкам, рассуждениям и действиям. Эффективное решение этих проблем требует разработки моделей и систем управления производственными знаниями. Основная роль управления знаниями в ВК состоит в их разделении между участниками так, чтобы каждый мог воспринимать и использовать корпоративные знания в процессах распределенного решения задач.
Важную роль начинают играть системы управления знаниями (СУЗ). Основные требования к ним: гибкость, возможность поиска, чувствительность к контексту, адаптация к пользованию, прогностичность. Уже сегодня на рынке СУЗ представлены как простые системы, обеспечивающие выполнение отдельных функций управления корпоративными знаниями (например, система совместной фильтрации Grape-vine), так и сложные интегрированные системы (например, Fulcrum - система управления знаниями масштаба предприятия).
CORBA и CALS-технологии, стандарт STEP.

Одна из ключевых проблем при создании ВК - интеграция объектно-ориентированного подхода и распределенных вычислений. Этим занимаются многие разработчики, среди которых выделяется международный консорциум OMG (Object Management Group). Им была предложена архитектура управления объектами OMA, лежащая в основе стандарта CORBA, которая обеспечивает совместимость и возможность взаимодействия объектов в компьютерной сети.
Основная идея этой архитектуры заключается в представлении любой задачи в форме взаимодействия объектов, распределенных по различным компьютерам. Объектная модель CORBA определяет порядок взаимодействия между клиентами и серверами. Клиенты - это приложения, запрашивающие услуги, а серверы - приложения, предoставляющие эти услуги. Роль CORBA-технологии для ВК заключается в том, что с ее помощью определяется система, которая обеспечивает "прозрачное" взаимодействие между объектами в неоднородной распределенной среде.
"Визитной карточкой" ВК в машиностроении стала опора на CALS-технологии (CALS - Continuous Acquisition and Life Cycle Support). Предвестником этих технологий были идеи "безбумажной информатики" на основе электронного обмена данными, выдвинутые в начале 70-х годов академиком В. М. Глушковым. Они нашли воплощение в русле глобальной стратегии CALS, которая стала развиваться в США по линии Министерства обороны и оборонных отраслей промышленности. Целью была эффективная организация и интеграция обмена и управления данными при проектировании, производстве и логистической поддержке систем вооружений. В дальнейшем CALS-технология стала успешно применяться и в гражданских отраслях, позволив повысить эффективность использования компьютерных ресурсов предприятий на всех стадиях жизненного цикла разрабатываемой продукции, а также значительно сократить документацию на бумажном носителе.
СALS как глобальная стратегия обмена и управления данными в рамках ВК позволяет:

    уменьшить количество бумажных документов;

    повысить согласованность данных от разных участников ВК;

    уменьшить время реакции ВК на неожиданные изменения конъюнктуры рынка;

    лучше интегрировать проектирование и производство;

    уменьшить число ошибок в процессах кооперативного проектирования и распределенного производства.

Стандарты CALS покрывают широкий спектр областей, включая единообразное предoставление текстовой и графической информации, сложных информационных структур и проектных данных, производства и технического обслуживания, а также передачу видео-, аудио- и мультимедиа-данных, хранение данных, документирование и т. д.

Особое положение занимает набор стандартов ISO 10303 STEP. Применение STEP охватывает все виды производимой и промежуточной машиностроительной продукции на всех стадиях жизненного цикла, включая и все специальности.

Сложность современной жизни, формирование новых социально-экономических отношений в русле информационного общества ставят на повестку дня развитие новой междисциплинарной модели обучения. Наблюдается значительный концептуальный сдвиг в сторону самообучения, где важными источниками информации помимо обычных лекций и книг являются базы данных и знаний, средства мультимедиа и т. п., координатором учебного процесса выступает преподаватель, а интерпретатором знаний - сам студент.
Виртуальная кафедра - это наиболее передовая единица образовательного учреждения эпохи информационного общества, наилучшая с точки зрения имеющихся экономических и технических условий. Это разновидность сетевой, компьютерно-ориентированной организации, состоящей из людей и виртуальных агентов, находящихся в разных местах. Такая кафедра не существует в реальном физическом пространстве, а создается путем информационной интеграции требуемых педагогических, учебно-методических, программно-технических и других ресурсов, отбираемых с различных кафедр, факультетов и вузов. Электронным путем формируется искусственная организация, которая функционирует в виртуальном пространстве. Создание виртуальных кафедр с использованием реальных кафедр разного масштаба позволит уменьшить или устранить недостатки и усилить достоинства последних.
Так, например, можно объединить возможности больших, давно образованных монодисциплинарных кафедр, имеющих богатые педагогические ресурсы и традиции, но обладающих сильной инерционностью и плохо приспосабливающихся к требованиям рынка, и небольших новых кафедр, порой испытывающих недостаток в ресурсах, но способных быстро реагировать на изменения и оперативно получать заказы в сфере образовательных услуг.
Понятие виртуальной кафедры представляет собой важное приложение общих методик и принципов разработки виртуальных организаций и предприятий, развиваемых в контексте реинжиниринга на основе новых информационных и коммуникационных технологий. Помимо этого, оно также тесно связано с концепциями мультиуниверситета Дж. Керра и виртуального университета, виртуальной лаборатории и виртуальной аудитории. Представления о виртуальных кафедрах являются естественным развитием идей дистанционного образования.
Любопытным отечественным примером построения виртуального класса могут служить разработки, проведенные на кафедре "Информационные технологии" Российского государственного технологического университета имени К. Э. Циолковского - МАТИ. Как результат - создана гетерогенная Интернет-сеть с возможностью организации видеоконференций. Сеть включает более 40 рабочих мест на базе различных компьютеров. В рамках этой сети организован учебный процесс на web-сервере, разработано и установлено около 10 электронных учебников и мультимедийных информационных систем, использующих технологии QuickTime VR и потоковой передачи видео- и аудиоданных в сети. Накоплен опыт оцифровки видеоизображений и видеофильмов, построения виртуальных панорам и средств компьютерной анимации в учебных целях.

В заключение хотелось бы отметить, что, несмотря на грядущую экономику и появление виртуальной организации, другие организационные формы сохранят свою актуальность в силу сложившихся потребностей и отношений между людьми.

Необходимо уже сегодня искать новые формы организации, выходить за известные стереотипы в соответствии с возможностями, которые открывает Интернет. Если сегодня не планировать то, чего еще нет, то завтра невозможно будет успеть за происходящими изменениями.

Сегодня наука характеризуется растущей специализацией и коммуникациями. В информационном обществе решающее значение приобретает процесс взаимодействия. Работают не сами компьютеры, а их связи. Связывается все со всеми, и происходит не только повсеместное распространение информации, но и увязывание в единое целое. Именно этим обуславливается появление рынка виртуальных проектов, где возможно создавать трехстороннее "информационное партнерство" со своими поставщиками и заказчиками.

В условиях прямых и оперативных контактов через Интернет эти связи могут превращаться в сотрудничество, направленное на коллективный поиск путей повышения эффективности по всей цепочке от спроса до потребления, а также совместного использования полученных выгод. Примерами служат компании Cisco System, General Electric, Dell, Ford, Visa и другие.

Когда потребитель может без особых усилий оценивать альтернативные предложения, только наличие особых отношений с компанией может удержать клиента от перехода к конкурентам. То есть лояльность покупателей становится ключевым конкурентным преимуществом фирмы.

Расходы на привлечение нового покупателя в 5 раз превышают издержки на удержание существующих. Соответственно капиталовложения "в отношения", казалось бы, полностью оправданы и даже необходимы. Но при этом важно помнить, что потребность в формировании особых отношений возникает только в том случае, когда покупатель сможет увидеть в этом дополнительную ценность. Тогда за счет установления длительных доверительных, даже дружеских, отношений с клиентами обеспечивается гибкость и устойчивое положение организации на рынке, в противном случае эффект достигнут не будет.

Современный уровень телекоммуникационных и компьютерных технологий позволяет виртуальной организации взаимодействовать с каждым из потребителей индивидуально, учитывая уникальные приоритеты в отношении цены, качества продукции, предоставляемых услуг и др.

Потребитель сам предоставляет данные о себе и своих предпочтениях, регистрируясь на сайте, делая покупки. Хранение и обработка такого огромного потока данных невозможны без использования специальных информационных систем e-CRM (Electronic Customer Relationship Management), которые полностью интегрируются с web-сайтом организации и фиксируют всю информацию на нем.

E-CRM-системы регистрируют и анализируют все контакты между покупателем и продавцом, осуществленные через Web-сайт организации или по электронной почте, фиксируется информация о предпочтениях покупателей, история предыдущих покупок и контактов.

При этом можно говорить о сегментации, когда каждый покупатель представляет собой отдельный сегмент, а виртуальная организация занимается всегда индивидуальным персонифицированным взаимодействием с клиентами.

Соответственно разработка, дизайн, производство и реализация продукта в условиях "массовой персонализации" ("mass customization") становятся единым процессом, направленным на решение конкретной проблемы покупателя.

Сегодня менеджер не обязан находиться в одном здании со своими сотрудниками: технологии мгновенных сообщений, электронной почты, веб-, теле- и видеоконференций позволяют руководить коллективом на расстоянии. "Все эти технологии, особенно технология мгновенных сообщений, позволяют быстро узнать, где находятся ваши сотрудники, чем они занимаются и какую часть работы они уже выполнили", - говорит Сисманс. В мире, где 20% сотрудников никогда не видели своего начальника в лицо, такие технологии просто необходимы.

Вместе с тем, если сотрудники общаются только с помощью электронной почты и мгновенных сообщений, в коллективе могут возникнуть проблемы социального плана. Текстовые сообщения не в состоянии в точности передать интонацию и настроение автора. Неверно понятые письменные комментарии могут вызвать чувство обиды и даже конфликты, при этом автор таких комментариев может и не получить ответа, что лишь усугубит ситуацию. Словом, отмечает Карен Собел Лоджески, технология асинхронной связи "порождает целый ряд реальных проблем, связанных с эмоциональной составляющей коммуникаций".
Как минимум 70% информации человек получает визуальным образом, поэтому видеоконференции создают более удобную среду для социального взаимодействия, чем аудиотехнологии и тексты.

Разработанное компанией Cisco революционное коммуникационное решение TelePresence передает речь и изображение удаленных сотрудников настолько реалистично, что, по словам Яна Сисманса, "они тут же забывают, что находятся в разных помещениях, и ведут себя абсолютно естественно, что позволяет вести эффективное обсуждение любых вопросов в виртуальной обстановке". В связи с этим, по мнению Сисманса, Cisco TelePresence не только повысит продуктивность виртуальных рабочих групп, но и радикально изменит методы ведения бизнеса. Впрочем, он признает, что даже столь совершенная технология не в состоянии полностью заменить личное общение.

Заключение.

Мы живем в очень интересное время, когда стабильность подменяется непредсказуемостью, а реальностью становятся постоянные изменения, которые приводят к процветанию одних и гибели других экономических форм. Двигателем этих изменений являются информационные технологии, позволяющие в считанные сроки переработать необходимый объем данных и выдать оптимальные решения, увязать территориально разобщенные производственные структуры, выработать стратегию и тактику мировой торговли и, в конечном итоге, создать возможности для построения глобальной экономики. В данной работе было рассмотрено, насколько жизнеспособны и перспективны возникающие в этих условиях новые типы организации, получившие название «виртуальных».

Мир, который совсем недавно окружал нас, был более или менее стабильным и предсказуемым. Реальности современного мира совсем иные: в нем то и дело возникают неожиданные сдвиги и изменения, порождающие огромные возможности развития одних и скорую гибель других. Большинство этих изменений происходит за счет новых информационных технологий, с помощью которых становится возможной обработка огромных пластов информации, что приводит к глобализации экономики и ускорению перемен. Возникают принципиально новые типы организаций - виртуальные.

Они появляются в нужное время в нужном месте для реализации возможностей и исчезает после. Такая «сверх быстрота» уже возможна технологически, вопрос за организацией, за людьми, задачами, способами и приемами управления, а здесь на первое место выходят доверие, дисциплина и взаимопонимание, на чем строятся отношения между людьми.

Интернет, как новая среда бизнеса, имеет свои закономерности развития и правила, новую культуру, динамику изменений, что требует от организаций нового качества для успешной работы. Название этому новому, необходимому организационному качеству - виртуальность.

Список используемой литературы:

1. Бережнов Г.В. Виртуальная организация. Неравновесный принцип управления развитием предприятия. Российское предпринимательство.// Журнал, 2003. - №12.

2. Вютрих Х. А., Филипп А. Ф. Виртуализация как возможный путь развития управления//Проблемы теории и практики управления, N5, 1999.
3. Гольдштейн Г.Я. Стратегический инновационный менеджмент: тенденции, технологии, практика. Таганрог: Изд-во ТРТУ, 2002
4. Пономарев И.П. Виртуальная организация: предпосылки возникновения новой организационной формы. Менеджмент в России и за рубежом// Журнал, 2001. - №5
5. Санкова Л. HR-менеджмент в виртуальных организациях: проблемы и перспективы. Управление персоналом.// Журнал, 2007. - №5
6. Сердюк В.А. Сердюк В.А. Сетевые и виртуальные организации: состояние и перспективы развития // Менеджмент в России и за рубежом. 2004. №2.
7. Уорнер М. Виртуальные организации. М.: Добрая книга, 2005. – 296 с.
8. Ханс А. Вютрих, Андреас Ф. Филипп. Виртуализация как возможный путь развития управления (www.ptpu.ru)

9. Webster’s Encyclopedic Dictionary. 1984.

10. Davidov W.H., M.S.Malone, The Virtual Corporation. New York: Harper, 1993.

12. Martin J., Cybercorp: The New Business Revolution. 1996, 115-125, 3-33. New York: Amacom.

13. Goldman S.L., Nagel R.N., K/Preiss, Agile Competitors and Virtual Organizations. Van Nostrand Reinhold, 1995.

14. Coyle J. & Schnarr N. The Soft-Side Challenges of the «Virtual Corporation», Human Resource Planning. 1995. 18 (1), 41-42.

15. Venkatraman N., Henderson J. 1997. http://management.bu.edu/research/src/projlist. html.

16. Sturges G. Toward Virtual Goverment. CTC Newsletter, No. 3, April 1993. ISSN: 1325-6114 http://www.usyd.edu.au/su/ctcr/issue03/virtual.html.

17. Lucas H.C., Baroudi J. (1994). The Role of Information Technology in Organization Design. J. Of Information Systems, 19(4), 9-23.

18. Minsberg H., McHugh A. (1985), Strategy Formation in an Adhocracy. Admin. Science Quarterly. 30, 160-197.

19. Сердюк В.А., Сердюк В.А. Управляющие информационные системы – инструмент стратегического менеджмента. Труды XXVIII Международной конференции, - Украина, Гурзуф, 2001.

20. Ханс А.Вютрих, Андреас Ф.Филипп, международный журнал, №5/99.

21. Б.З. Мильнер, М.2002.

22. А. Еленин, И. Пономарев, (июль 2001)

23. Вютрих Х.А., Филипп А.Ф. Виртуализация как возможный путь развития управления//Проблемы теории и практики управления, №5, 1999.

24. Катаев А.В. Виртуальные предприятия – новая ступень в организации НИОКР//Стратегические аспекты управления НИОКР в условиях глобальной конкуренции: Отчет по НИР № 01.2.00100692. Таганрог: ТРТУ, 2001.

25. Патюрель Р. Создание сетевых организационных структур//Проблемы теории и практики управления, №3, 1997.

26. Райсс М. Границы "безграничных" предприятий: перспективы сетевых организаций//Проблемы теории и практики управления, №1, 1997.

27. Тарасов В. Причины возникновения и особенности организации предприятия нового типа//Проблемы теории и практики управления, №1, 1998.

Таблица № 1.

Различия между традиционными и виртуальными организациями

Различия между традиционными и виртуальными организациями

Форма кооперацион- ной связи

Основная цель

Типичные признаки

Отличия от виртуальной организации

Групповая или проектная организация

Отдельные проекты с целью решения сложных и рисковых задач

Временная организационная структура
Сотрудничество различных подразделений и иерархических уровней

Ограничение определенными областями задач, диктуемых отраслевой или рыночной обстановкой
Отсутствие стратегической управленческой концепции

Внутрифирменное организационное образование

Псевдосамостоятельные структуры для повышения эффективности

Псевдосамостоятельные единицы
Самоорганизация
Внутрифирменное предпринимательство

Временной кооперационной сетью не является
Компетенции с третьей стороной не увязываются

“Кэйрэцу”

Сплочение торгового, нескольких промышленных предприятий и одного крупного банка (или страховой компании)

Объединение базируется на культурных связях
Теснейшие контакты с политиками и администрацией
Использование синергического эффекта для завоевания рынка

Кооперация на неопределенный срок
Низкая гибкость при смене партнеров
Сложные финансовые связи (перекрестный холдинг)

Стратегический альянс или совместное предприятие

Хозяйственное сотрудничество для получения преимуществ во времени, издержках, “ноу-хау”

Долгосрочное сотрудничество со взаимным участием
Использование общего процесса производства благ

Долгосрочная кооперация с немногими партнерами
Как правило, взаимное участие в капитале
Обычно жесткие, прочные договорные связи

Отдача работ на сторону

Вычленение и передача своеобразных задач третьей стороне

Концентрация на собственных компетенциях
Договорные, а не культурные связи
Отдельные фазы производства благ

Классический подход “производить или покупать”
Договорные связи обычно с одним партнером
Перемещение частей производства за пределы предприятия

Многонациональное предприятие

Международная, иногда глобальная деятельность предприятий для извлечения выгоды от расширения масштабов производства или ассортимента продукции

Маркетинг и его применение на отечественных рынках Виртуальное предприятие (организация ). 1.1. Понятие «виртуального предприятия» и причины его появления. Виртуальные ... виртуальной организации . Наиболее полно в виртуальных организациях ...

  • Виртуальное предприятие

    Реферат >> Менеджмент

    Очевидно, что для планирования, организации и координации деятельности виртуальных предприятий необходимы и соответствующие управленческие... возможности компаний несоизмеримы. Возникающие формы виртуальной организации бизнеса обладают рядом преимуществ, что...

  • ХАНС А. ВЮТРИХ
    профессор
    АНДРЕАС Ф. ФИЛИПП
    ассистент, руководитель проекта “Виртуальные предприятия”
    Университет бундесвера, г. Мюнхен (Германия)

    Виртуальное предприятие как временная форма кооперации обеспечивает клиентам выгоду благодаря оптимизации системы производства благ
    В результате объединения ресурсов и компетенций партнеров виртуальная организация достигает синергического эффекта
    На смену классическому индустриальному обществу может прийти
    не информационное, а общество, не знающее границ

    В теории управления определение “виртуальный” стало ключевым. Все чаще говорят о виртуальных продажах, банковских операциях, фондах, фабриках и организациях. В принципе виртуальное предприятие обладает теми же возможностями и потенциалом, что и традиционное. Но в то же время у него нет подобных институциональных и структурных рамок. Такой “квазиорганизации” можно дать следующее определение:

    виртуальное предприятие – это добровольная временная форма кооперации нескольких, как правило, независимых партнеров (предприятий, институтов, отдельных лиц), обеспечивающая благодаря оптимизации системы производства благ большую выгоду клиентам. На базе согласованных представлений о содержании хозяйственного процесса и явно выраженной культуры доверия партнеры по кооперации совместно используют свои ключевые компетенции в форме ресурсов и способностей, чтобы добиться результата лучше, дешевле, быстрее, гибче и с конкурентным преимуществом в международном масштабе. С точки зрения клиента динамичная сеть выступает как единое предприятие, использующее возможности самых современных информационных и коммуникационных технологий.

    Можно привести примеры и более кратких определений виртуального предприятия. Так, немецкий исследователь К. Блейхер под виртуальной корпорацией понимает межорганизационное гибкое предприятие, создаваемое на время, главная цель которого – получение выгоды благодаря расширению ассортимента товаров и услуг.

    В середине 90-х годов группа немецких и швейцарских исследователей осуществила проект по изучению виртуальных пионерных предприятий. Основная его идея в том, чтобы получить первоначальные сведения о них и определить методологическую основу для дальнейших исследований. Проект ориентировался на “реальную” виртуализацию, т.е. источниками информации служили данные о практической деятельности виртуальных пионерных предприятий.

    Исследование охватило свыше 50 виртуальных организаций в различных отраслях и странах, причем шесть из них подверглись особенно тщательному обследованию. Методика исследования предусматривала личные, полустандартизированные интервью с предпринимателями и менеджерами высшего управленческого звена виртуальных предприятий Азии, США и Западной Европы. Проект был поддержан Швейцарским обществом по организациям, которое осенью 1997 г. опубликовало обзор “Преимущества благодаря виртуализации”.

    Реальная виртуальность и ее типы

    Пространство виртуализации включает четыре категории явлений – виртуальный рынок, виртуальную реальность, а также внутри- и межорганизационные сетевые объединения. Последние охватываются одним понятием – виртуальные организационные формы. Во внутриорганизационных формах степень выражения виртуальности как соответствие ее специфическим признакам ниже, чем в межорганизационных формах (см. схему). В виртуальном пространстве границы между категориями и типами виртуализации могут пересекаться.

    Под виртуальным рынком понимаются предлагаемые системой Интернет коммуникационные и информационные услуги коммерческого назначения. Элементами электронного рынка являются:

    Свободный доступ к рынку и равноправие партнеров;

    Добровольное участие и подверженность рыночных событий влиянию участников;

    Повышение прозрачности рынка с одновременным снижением различий в степени информированности партнеров.

    Виртуальные рынки, действующие в реальном масштабе времени, позволяют осуществлять торговлю, охватывающую весь мир, круглосуточно, в результате чего теряют смысл связанные с пространством и временем представления о рынке, а соответствующие услуги способствуют снижению издержек и росту эффективности торговли вообще и сбыта в частности, а также повышению удовлетворенности клиентов. Стержневыми словами здесь являются виртуальные покупки, банковские операции, обучение, виртуальные ярмарки, виртуальные издательства, электронная торговля и т.п.

    Виртуальная реальность – это имитация реальных процессов разработок и производства в кибернетическом пространстве, которое одновременно является и средой, и инструментом. В качестве инструмента она позволяет интуитивно выстроить сложные структуры, в качестве среды – дает возможность мысленно представить продукт, здания, рабочие места, машины и оборудование до того, как они обретут реальное существование. Человек воспринимается при этом как часть виртуального окружения, которое с помощью комбинации пространственных, звуковых и визуальных сигналов формирует качественно новое понимание вещей. Путем исследования виртуальной реальности делается попытка установить связь между средовым и техническим аспектами интерактивной коммуникации. Основные области использования результатов этих исследований – создание виртуальных прототипов, а также виртуальное планирование труда и производства.

    Внутриорганизационные сети охватывают широкую гамму работ на дому и работ с использованием средств телесвязи, а также работ с применением банков знаний или сетей знаний. Их общим признаком является объединение в единую сеть отдельных сотрудников с помощью современных информационных и коммуникационных технологий. Пионерами в этой части виртуальной организации труда являются компании IBM, Siemens, а также крупные консультационные предприятия и банки.

    В настоящее время уже работает множество межорганизационных динамичных сетей, которые выходят за границы одного предприятия:

    временная модульная сеть объединяет системных партнеров с явно выраженной ориентацией на ключевые компетенции. Для такой сети характерны низкая заменяемость партнеров, ограниченность сроков существования, асимметричная зависимость партнеров по сети. Кооперация компаний Merсedes и Swatch (Smart Car) показывает, каким образом системным партнерам удается распределять риски по инвестициям и добиваться намеченных результатов;

    сеть для выполнения отдельных заказов рассчитана на мобилизацию ориентированных на проект высококлассных ресурсов. Предусмотрена заменяемость партнеров, сроки заказов строго ограничены, зависимость партнеров по сети симметрична. В земле Баден-Вюртемберг консультационное агентство ABAG по переработке отходов организует по заказу группы для решения соответствующих задач. Работа сети свидетельствует, что силами малочисленного постоянного коллектива можно добиться эффективного выполнения заказов даже в государственном секторе. В Германии работает еще несколько аналогичных виртуальных образований;

    целевые сетевые объединения в сфере воздушных и автомобильных перевозок, страхования, а также в химической промышленности показывают, каким образом с помощью виртуальной кооперации могут быть предложены рынку “умные” решения. Гибкие сети позволяют оптимизировать услуги клиентам. Кооперация в таких сетях, отличающихся высокой степенью открытости и симметричной зависимостью партнеров, рассчитана на предложение общих решений;

    централизованно управляемая сеть практикуется, в частности, компанией Nintendo. Опыт подобного виртуального предприятия демонстрирует возможность выживания с помощью действующей в мировом масштабе сети с заменяемыми партнерами, которая ориентируется на собственные ключевые компетенции. Фирма специализируется на координации и управлении производственными процессами. Классическим примером использования подобных виртуальных форм могут служить брокерские сети с асимметричной зависимостью партнеров. Характерны гибкость принятия решений (типа “производить или покупать”) и односторонняя заменяемость партнеров;

    6. Технологии и практика стратегического инновационного менеджмента глобальных фирм

    6.5. Особенности организации и управления виртуальными предприятиями

    Виртуальные предприятия являются одной из новых организационных форм предприятий. На развитие новых форм организации и управления предприятием в большей степени повлияли такие тенденции развития современных рынков, как глобализация рынков, растущее значение качества товара, его цены и степени удовлетворения потребителей, повышение важности устойчивых отношений с потребителями (индивидуальными заказчиками), а также растущее значение степени применения новых информационных и коммуникационных технологий.

    Как известно, в 80-е гг. основными направлениями совершенствования деятельности предприятий было тотальное управление качеством и применение минималистких стратегий, направленных на оптимальное управление различными ресурсами. В 90-е гг. основным лозунгом были принципы реинжиниринга бизнес-процессов, направленные на переход от функциональных подразделений к бизнес-процессам, состоящим из автономных междисциплинарных групп, ориентированных на более полное удовлетворение интересов заказчиков. К концу 90-х гг. и началу 21-го века ключевой темой становится переход к виртуальным и сетевым принципам организации предприятий .

    В некоторых работах виртуальные предприятия обозначают и другими терминами: «сетевые предприятия» , «безграничные предприятия» , «расширенные предприятия» . Как правило, речь идет о сети партнеров (предприятий, организаций, отдельных коллективах и людей), совместно осуществляющих деятельность по разработке, производству и сбыту определенной продукции.

    Следует подчеркнуть, что пространство виртуализации предприятий включает три основные категории явлений:
    - виртуальный рынок -- рынок товаров и услуг, существующий на основе коммуникационных и информационных возможностей глобальных сетей (Интернет);
    - виртуальная реальность, т.е. отображение и имитация реальных разработок и производства в кибернетическом пространстве, которое одновременно является и инструментом, и средой;
    - виртуальные (сетевые) организационные формы.

    В данном подраздели исследуются именно особенности виртуальных организационных форм и подходы к управлению предприятиями, использующими данную организационную форму. Вопросы относительно виртуального рынка и виртуальной реальности практически не затрагиваются, хотя в реальной деятельности предприятий названные три категории могут быть взаимосвязаны.

    Существует множество определений виртуального предприятия как сетевой организационной формы. Однако с учетом особенностей практического функционирования таких структур виртуальное предприятие можно определить как временную кооперационную сеть предприятий (организаций, отдельных коллективов и людей), обладающих ключевыми компетенциями для наилучшего выполнения рыночного заказа, базирующуюся на единой информационной системе .

    С маркетинговой точки зрения цель виртуального предприятия -- это получение прибыли путем максимального удовлетворения нужд и потребностей потребителей в товарах (услугах) быстрее и лучше, чем у потенциальных конкурентов. Очевидно, что такая цель присуща всем ориентированным на рынок предприятиям. Но, во-первых, виртуальные предприятия, как правило, ориентируются не на удовлетворения нужд и потребностей какого-то «усредненного» сегмента рынка, а на выполнение определенных рыночных заказов вплоть до удовлетворения определенных запросов конкретных потребителей (заказчиков). И, во-вторых, виртуальное предприятие увеличивает скорость и качество выполнения заказа путем объединения ресурсов различных партнеров в единую систему.

    С практической точки зрения, обычному («монолитному») предприятию, например, для разработки и выведения нового товара на рынок требуется привлечение значительных ресурсов. В отличие от него виртуальное предприятие ищет новых партнеров, обладающих соответствующими рыночным потребностям ресурсами, знаниями и способностями, для совместной организации и реализации этой деятельности. То есть выбираются предприятия (организации, отдельные коллективы, люди), обладающие ключевой компетенцией в форме ресурсов и способностей для достижения конкурентного преимущества на рынке.

    Как правило, партнерство заключается на определенный срок или до достижения определенного результата (например, выполнения заказа). Другими словами, партнерство является временным , и, например, на определенных этапах жизненного цикла изделия или при изменении рыночной ситуации в сеть могут привлекаться новые партнеры или исключаться старые.

    Естественно, что предприятия-партнеры для эффективного функционирования всей сети должны базироваться на согласованном хозяйственном процессе. Когда же, например, для наилучшего соответствия рыночным потребностям, в сеть объединяется множество предприятий, чаще всего удаленных географически, тогда очевидно, что таким предприятиям трудно согласовать свои действия без системы оперативной информации и коммуникаций. Следовательно, для решения информационных проблем сеть должна иметь единую информационную систему , основанную на широком применении новых информационных и коммуникационных технологий.

    С учетом вышесказанного, можно выделить ключевое достоинство виртуальных форм организаций: возможность выбирать и использовать наилучшие ресурсы, знания и способности с меньшими временными затратами. Из этого достоинства и самой сетевой организации вытекают такие основные конкурентные преимущества виртуальных предприятий, как:
    - скорость выполнения рыночного заказа;
    - возможность снижения совокупных затрат;
    - возможность более полного удовлетворения потребностей заказчика;
    - возможность гибкой адаптации к изменениям окружающей среды;
    - возможность снизить барьеры выхода на новые рынки.

    Ряд проектов был разработан для информационной поддержки такого предпринимательства. В рамках проекта NIIIP в США была осуществлена разработка открытых протоколов программного обеспечения для промышленности, которая позволяла производителям и их поставщикам эффективно взаимодействовать . В Европе был разработан ряд проектов ESPRET для разработки соответствующей архитектуры и поддерживающей инфраструктуру для виртуального предпринимательства, в том числе и для малых и средних фирм .

    В работе исследуется система совместного проектирования и производства для виртуальных организаций CDMS (Collaborative design and manufacturing system), описывается архитектура агента для реализации таких виртуальных организаций в CDMS, представлен пример совместного планирования нескольких предприятий.

    Виртуальная организация в CDMS имеет следующие характеристики:
    - она отлична от «физической» организации;
    - она обычно открыта и динамична;
    - она перестраивается по конфигурации и масштабу;
    - она распределена географически;
    - она состоит из гетерогенных компонентов (программное обеспечение, архитектура, человеческие ресурсы и т.д.);
    - требуются механизмы координации для обеспечения стабильности системы.

    В CDMS вводятся блоки медиаторов для объединения различных производственных действий и координации интеллектуальных агентов различного типа.

    Родовая модель медиаторов включает семь уровней активности: предпринимательство, спецификация и проектирование продуктов, виртуальная организация, планирование и распределение исполнительной власти, коммуникация, обучения. Гибридная система архитектуры агентов отображены на рис. 38. Здесь система производства организована как самый верхний уровень через систему специальных медиаторов. Каждая подсистема связана (интегрирована) через специальный медиатор.

    Инфраструктура системы агентов сотрудничества изображена на рис. 39

    Рис.39. Инфраструктура системы агентов сотрудничества

    Основные характеристики виртуальных организаций в системе CDMS суммируется следующим образом:
    1. Агенты -- компоненты программного обеспечения, связанные сетью, и, следовательно, удобные для встраивания в виртуальную организацию, но не соединенные физически.
    2. Открытость и динамичность -- первичные черты архитектуры, основанной на агентах.
    3. Модульность и автономия агентов делает такие системы способными к реконфигурации и изменению масштаба.
    4. Основанная на агентах система может включить агентов, распределенных по всем видам сетей, включая интернет.
    5. Относительно легко интегрировать гетерогенные компоненты/системы с помощью обычных языков связи и протоколов.
    6. Механизмы координации очень полезны для CDMS, в частности при разработке и производстве сложных комплексов.

    Предыдущая

    Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным. Самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека. Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков.

    В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы.

    Google, Facebook или Samsung делают большие ставки на виртуальную реальность. Таким образом, данная технология имеет все признаки того, что она вскоре может произвести революцию в нашей жизни. В результате этого могут серьезно измениться некоторые сферы бизнеса. Например, туризм (виртуальные путешествия, не вставая с дивана), образование (просмотр исторических событий вместо зубрежки голых фактов в учебнике или путешествие внутри человеческого организма на уроках анатомии), индустрия развлечений (кинофильмы с Вами в главной роли) и многие другие.

    Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:

    Системы айтрекинга . Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.

    Моушн трекинг . Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.

    3D-контроллеры . Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.

    Устройства с обратной связью . Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.

    Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, ведь:

    • Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.
    • Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.
    • Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.

    По мнению многих экспертов, технологии виртуальной реальности пока даже близко не подошли к пику своего развития. Однако уже сейчас четко вырисовываются области их потенциального применения. Помимо видеоигр можно выделить такие сферы, как:

    • Прямые трансляции. Одно из основных направлений развития VR. Самые интересные события, как спортивного, так и культурного характера можно будет воочию «увидеть», находясь где угодно и не покупая дорогостоящие билеты.
    • Кино. Ожидается, что устройства VR создадут революцию в сфере киноиндустрии, позволяя зрителям «смотреть кино изнутри», а не со стороны.
    • Продажи. Эффект личного присутствия позволит людям экономить время при совершении покупок, осматривая удаленно квартиры, машины и другие продаваемые вещи.
    • Образование. Технологии виртуальной реальности могут сделать процесс обучения более интересным. Например, ученики могут получить возможность «видеть воочию» различные события, описываемые в учебниках истории.
    • Здравоохранение. В отрасли медицины устройства VR могут применяться для проведения виртуального приема больных, психотерапии и т.д.
    • Военная отрасль. С помощью устройств VR солдаты смогут учиться тактике боевого искусства в условиях, максимально приближенных к реальным.

    Оценки и новости рынка Виртуальной реальности

    В мае 2018 года LG Display анонсировала технологию, которая, как утверждают в компании, позволяет устранить головокружение и тошноту при погружении в виртуальную реальность (VR). Разработка создана при участии Университета Согён (Sogang University).

    Технология, о которой идет речь, с помощью алгоритмов искусственного интеллекта в режиме реального преобразует видео с низким разрешением в контент высокой разрешающей способности. В пять раз снижается время задержки между движениями пользователя и тем, что он видит в шлеме виртуальной реальности.

    Задержка и размытость изображений нередко приводят к головокружению и тошноте. Технология LG Display устраняет эту проблему, а также снижает энергопотребление. Качественный и комфортный просмотр VR-контента обеспечивается без использования дополнительных графических процессоров и устройств, поскольку глубокое обучение позволяет задействовать только внутреннюю память шлемов.

    Одна из причин возникновения тошноты при погружении в виртуальную реальность заключается в «обмане» мозга. Положение и движение человека в пространстве фиксируется вестибулярным аппаратом, находящимся во внутреннем ухе. Именно этот орган передает мозгу информацию о том, что происходит с телом в данный момент. Вкупе с информацией, получаемой другими органами чувств (в частности, глазами), мозг определяет, что нужно делать и чувствовать остальному организму.

    В виртуальной реальности показатели вестибулярного аппарата и органов зрения разнятся, поскольку человек видит движение, но тело остается в покое. Мозг воспринимает визуальную информацию как галлюцинацию, которую можно испытать при отравлении, а потому вызывает тошноту, чтобы очистить организм. Это явление называется кинетоз.

    9 апреля 2018 года аналитическая компания CCS Insight обнародовала результаты исследования, которые показали слабый интерес бизнеса к «умным» очкам. В последующие годы ситуация может измениться.

    По данным экспертов, в 2017 году компании по всему миру приобрели лишь 24 тыс. комплектов очков дополненной реальности (AR).

    Потенциал этой технологии очевиден, однако до сих пор большинство компаний тестируют небольшое количество устройств, чтобы понять, как они вписываются в их деятельность, - сообщил аналитик CCS Insight Джордж Джиджиашвили (George Jijiashvili), чьи слова приводятся в пресс-релизе.

    Специалисты прогнозируют, что в течение нескольких лет организации перейдут от испытаний смарт-очков к полноценному коммерческому внедрению, и их продажи в корпоративном секторе достигнут 1 млн штук в 2022 году. Растущий спрос на такие гаджеты подталкивает производителей электроники осваивать этот рынок. По неофициальным данным, Apple готовит AR-аппарат.

    Дополненная реальность стала «одной из самых горячих новых областей технологий для смартфонов», поэтому интерес к ней растет, говорит Джордж Джиджиашвили. В эту технологию, по его словам, инвестируют миллиарды долларов, и в 2017-2018 годах можно было наблюдать значительные улучшения в части размеров, массы и дизайна «умных» очков.

    В CCS Insight прогнозируют, что в 2018 году глобальные продажи гарнитур виртуальной и дополненной реальностей составят 22 млн штук на сумму $1,8 млрд. К 2022 году реализация такого оборудования подскочит в пять раз и достигнет 121 млн штук.

    Чаще всего такие гаджеты покупаются для игр. Исследование показало, что 70% пользователей Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR и т. п. приобретают игры для этих устройств, а среди владельцев VR-шлемов для смартфонов бесплатные и платные игры скачивают более 50% человек.

    Технологические рекомендации для VR-отрасли были впервые представлены в рамках форума VR Industry Forum (VRIF) в США. Документ охватил вопросы производства, сжатия контента, хранения и дистрибуции информации, а также безопасности пользователей.

    В частности, рекомендации включают в себя описание контента в формате 360 градусов, его особенностей и преимуществ. Авторы документа уточняют различие между возможностями зрения человека и характеристиками продуктов VR на рынке. Эти различия могут привести к возникновению неприятных симптомов у пользователей, что, по мнению авторов, должны учитывать разработчики VR продуктов.

    “Контент следует снимать или создавать таким образом, чтобы уменьшить размытость изображения или перемещение движения до комфортных уровней, поскольку мерцающие изображения могут привести к быстрой усталости или дезориентации, – говорится в документе. – Для уменьшения дискомфорта рекомендуется использовать изображения с более высокой частотой кадров и подготавливать контент с учетом возможностей дисплея”.

    Авторы рекомендаций рассмотрели форматы аудио и видео при создании VR. Например, для полноразмерного видео в формате 360 градусов они рекомендуют создавать стереоскопические изображения с глубиной 10 бит и размером 4096 х 2048 для каждого глаза.

    Стоит отметить, что документ представлен в виде черновика и содержит пометки, требующие дальнейшего обсуждения участников рынка. Президент VRIF Роб Кенен (Rob Koenen) сказал, что разработанные принципы служат двум основным целям: во-первых, поддерживать функциональную совместимость в экосистеме виртуальной реальности, а во-вторых, предоставлять пользователям VR-продукт высшего уровня.

    The Venture Reality Fund: Инвесторы полюбили виртуальную реальность

    Инвестиции в сектор развлечений VR и AR (виртуальная и дополненная реальность) увеличились во втором полугодии 2017 г. до $2,3 млрд, подсчитали в фонде The Venture Reality Fund . Это на 79% больше, чем за аналогичный период прошлого года, уточняют в фонде и прогнозируют, что тренд на вложения в индустрию будет лишь усиливаться.

    Всего в рамках исследования фонд проанализировал 450 компаний, ведущих сегодня разработки в области программного обеспечения, инструментов, а также платформ и приложений для VR и AR. Больше всего показали рост инвестиции в предприятия – фонд оценил тот в 69%. Вложения в инструменты и платформы увеличились на 56%, а в инфраструктуру стереодисплеев – на 47%. Объем рынка игр, базирующихся на виртуальной реальности, вырос на 40%.

    На рынке происходит переход от распространенных видео 360 градусов к настоящей виртуальной реальности. Специалисты полагают, что выпуск автономных шлемов Oculus Go и HTC Vive Focus положительно повлияет на развитие VR и AR в 2018 г. Также на развитие сектора влияет заинтересованность голливудских компаний Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom и AMC.

    Корпорация Apple внесла свою лепту в этот сегмент, купив компанию-разработчика гарнитуры дополненной реальности Vrvana. По данным издания TechCrunch, сумма сделки составила $30 млн. Apple планирует выпустить собственную гарнитуру дополненной реальности, при этом технология для нового гаджета не будет зависеть от смартфона – у гарнитуры будет своя операционная система, работающая на отдельном микрочипе.

    Помимо развлекательного сегмента, VR и AR используется в бизнесе; в частности, застройщики предлагают своим клиентам виртуальные туры по квартирам.

    По информации венчурной компании Venture Reality Fund , работающей в Силиконовой долине, и компании Lucid Web , количество фирм, работающих на европейском рынке в сфере виртуальной реальности, почти достигло 300 .

    Данные VR Fund, в частности, были получены в результате исследований в ходе встреч и телефонных конференций с региональными представителями компании по всей Европе.

    Специалисты VR Fund изучили около 300 стартапов и отобрали 116 из них для первой части отчёта. Исследования показали, что игры представляют собой наиболее конкурентную отрасль, включая хорошо финансируемые компании, - такие, например, как nDreams (Великобритания), Resolution Games (Швеция), Solfar Studios и CCP Games (Исландия). Также инвестируются технологии управления компьютерной реальностью, виртуальные проекты для рынка недвижимости, а также шлемы для погружения в виртуальный мир. Медицинские центры и фитнес-компании, в свою очередь, применяют возможности виртуальных систем для обучения, психологического лечения и реабилитации пациентов.

    Оценка и прогноз Института современных медиа

    Проект реализован участниками VR-Консорциума: компанией КРОК и Институтом современных медиа (MOMRI) совместно c порталом «Вести Экономика» в период с марта по май 2017 года. В ходе исследования было опрошено 247 руководителей и специалистов различного профиля, представляющих более 200 крупнейших компаний России из всех ключевых отраслей экономики.

    Главный итог исследования – уровень осведомленности представителей крупнейших российских компаний и отраслей о возможностях применения технологий виртуальной реальности в бизнесе высок , причем как в реальном секторе, так и в сфере услуг. Почти две трети – 65% опрошенных знают о возможности применения технологий VR и AR на предприятиях . Наибольшую осведомленность о реальных кейсах встраивания VR в технологические и бизнес-процессы продемонстрировали представители таких отраслей, как металлургия, машиностроение, строительная отрасль, энергетика, транспортные компании, а также финансовый сектор и IT/Телеком. В качестве примеров реального использования технологий виртуальной и дополненной реальности участники исследования называли решения для промышленного, строительного и инженерного проектирования, продаж жилой недвижимости, виртуальные обзоры производственных объектов, применение VR в обучении сотрудников (тренажеры и симуляторы).

    Почти четверть – 24% представителей российского бизнеса сказали, что в их компаниях уже внедрены или планируется внедрение технологии виртуальной реальности (15% принявших участие в опросе сообщили, что в их компаниях подобные технологии уже внедряются или внедрены, а 9% опрошенных сказали, что такое внедрение планируется в обозримой перспективе). 41% опрошенных ответили, что, хотя технологии виртуальной реальности не внедряются в их бизнесе, они знакомы с примерами такого внедрения в других компаниях. Об использовании VR в бизнесе не слышали 35% респондентов. Большая часть предприятий, уже работающих с VR и AR технологиями, представляет реальный сектор экономики (машиностроение, добыча и переработка, энергетика). В число основных сфер внедрения технологий вошли обучение персонала, проектирование и маркетинг. Это означает, что в самое ближайшее время на российском рынке увеличится доля VR-проектов в корпоративном сегменте и возрастет спрос на VR-устройства и профессиональные системы визуализации.

    У представителей компаний, пока не работающих с технологиями VR, наблюдается умеренный оптимизм: 70% из них считают применение виртуальной реальности в рамках своей организации и отрасли возможным и перспективным, и почти две трети (65%) назвали конкретные примеры применения данной технологии в других компаниях. При этом о потенциале внедрения VR чаще говорят руководители, в то время как специалисты высказывают скепсис, не понимая, как именно может применяться технология в их профессиональной деятельности. Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих компаний, помимо производственного сектора, – можно выделить телеком, ритейл, финансовые организации. Потенциальные сферы, названные респондентами, широки – от проектирования и обучения до маркетинговых задач, продаж, общения с клиентами. Интерес также вызывает дополненная реальность, которая имеет достаточно высокий потенциал роста в бизнес-сегменте и секторе b2b2c (business-to-business-to-consumer) за счет более короткого срока разработки контента AR-приложений и проникновения мобильных устройств.

    Исследование выявило и объективные факторы, мешающие внедрению и широкому распространению технологий виртуальной реальности в корпоративном секторе. Главное препятствие по мнению респондентов – высокая стоимость решений и технологий, и при этом отсутствие четкой корреляции с экономической эффективностью. Кроме больших затрат, респонденты также называли технические ограничения и высокую сложность внедрения VR-технологий. Это указывает на отсутствие на рынке достаточного количества квалифицированных специалистов, способных внедрять и обслуживать профессиональные VR-системы.

    IDC: Рынок вырастет на 130,5% до 13,9 млрд долл

    Устройства дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) продолжают набирать силу на массовом рынке. Согласно прогнозу июня 2017 года IDC, мировые поставки специализированных AR- и VR-шлемов вырастут от почти 10 млн. шт. в 2016 году до чуть менее 100 млн. шт. в 2021 году, продемонстрировав пятилетний среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) 57,7%.

    Основной объем поставок приходится на устройства виртуальной реальности, и самыми популярными в этой категории являются VR-устройства без собственного дисплея (screenless viewers), использующие возможности смартфона, как наиболее дешевый вариант. Во второй половине 2016 года наблюдался рост поставок трех широко разрекламированных моделей - PlayStation VR от Sony, HTC Vive и Oculus Rift от Facebook.

    Что касается специализированных устройств, то шлемы дополненной реальности продолжают несколько отставать от устройств виртуальной реальности. Причина не в том, что AR меньше востребована, а в том, что она труднее достижима. IDC полагает, что VR-шлемы будут по-прежнему лидировать по объему поставок на протяжении прогнозного периода, однако AR будет оказывать гораздо большее влияние на отрасль в целом. Потребители, скорее всего, получат свое первое представление о дополненной реальности на мобильном телефоне или планшете, а не в специализированном шлеме, и недавно предложенный компанией Apple инструментарий ARKit лишь подтверждает это.

    IDC полагает, что большая возможность для специализированных AR-шлемов есть в коммерческом сегменте. Если говорить о вертикальных рынках здравоохранения, производства, персонала технического обслуживания на местах и дизайнерского проектирования, то здесь налицо огромный уровень интереса и уже делаются инвестиции. Этому способствует широкий ряд продуктов, некоторые из которых уже доступны для приобретения, но большинство из них производятся за пределами США.

    Доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет 13,9 млрд. долл., увеличившись на 130,5% с 6,1 млрд. долл. в 2016 году, так считает IDC в начале 2017 года. Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015-2020 гг. Как результат, к 2020 году сумма расходов достигнет 143,3 млрд. долл.

    Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом дополненной/виртуальной реальности на протяжении прогнозного периода, и мировые расходы на оснащение, ПО и услуги в 2017 году достигнут 6,2 млрд. долл., увеличившись на 130,5% по сравнению с прошлым годом, полагает IDC. Вторым по уровню расходов будет промышленный сектор, где приложения виртуальной и дополненной реальности постепенно находят себе повседневное применение. Ожидается, что дискретное (штучное) производство и ритейл будут единственными двумя сегментами, где расходы на AR/VR-решения в текущем году превысят 1,0 млрд. долл. К 2020 году ритейл, демонстрируя пятилетний темп роста (CAGR) 238,7%, опередит сегмент дискретного производства, став крупнейшим по расходам на AR/VR. Аналогичным образом, непрерывное производство выйдет на третье место в 2020 году, опередив сегмент индивидуальных и потребительских услуг (personal and consumer services). Самые высокие темпы роста после ритейла в течение прогнозного периода будут демонстрировать транспортные перевозки (CAGR 233,7%) и поставщики медицинских услуг (CAGR 231,8%).

    Расходы на системы виртуальной реальности, включая очки, ПО, консалтинговые услуги и услуги системной интеграции, в 2017 и 2018 гг. превысят расходы на AR, главным образом благодаря интересу потребителей к играм и платному контенту. После 2018 года расходы на системы дополненной реальности вырвутся вперед, особенно в предоставлении медицинских услуг, проектировании продукции и применениях, связанных с управлением.

    С географической точки зрения, на долю США будет приходиться 4,3 млрд. долл. всех расходов на AR/VR в 2017 году; следом идут Азиатско-Тихоокеанский регион без Японии (APeJ) (2,6 млрд. долл.) и Западная Европа (почти 2,5 млрд. долл.). Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом AR/VR-расходов во всех трех регионах в 2017 году; следом идут индивидуальные и потребительские услуги в APeJ и дискретное производство в США и Западной Европе. К 2020 году дискретное производство станет крупнейшим по расходам сегментом в США, а ритейл - вторым крупнейшим в APeJ.

    CCS Insight: Объем продаж VR-гарнитур может вырасти пятикратно к 2021 году

    Продажи устройств виртуальной реальности для смартфонов продолжают составлять львиную долю продаж в VR-сегменте рынка. Агентство CCS Insight в своем исследовании прогнозирует, что в 2017 году будет продано 14 млн VR-гарнитур, а в 2018 году – до 25 млн. Более того, аналитики ожидают пятикратного роста продаж к 2021 году – до 70 млн гарнитур. Объем данного сегмента VR-рынка составит $500 млн в 2017 году и вырастет до $1,4 млрд к 2021-му.

    Общий объем рынка VR-совместимых устройств оценивается в $1,5 млрд в 2017 году и в $9,1 млрд к 2021 году. По мнению аналитиков, к 2019 году специальные устройства начнут приносить значительный доход компаниям, которые предлагают коммерческие продукты в этой области.

    Рынок AR-устройств будет расти сравнительно медленно. Значительного роста не ожидается до 2019 года, с объемом продаж в 1,5 млн единиц. К 2021 году будет продано до 5 млн единиц общей стоимостью $2,5 млрд. Несмотря на потенциал технологии, пока она не получает массового распространения – в 2016 году было продано всего 100 тыс. единиц устройств. Значительного роста продаж AR-гарнитур не ожидается вплоть до начала 2020-х годов.

    Данные PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

    Спектр применения виртуальной реальности широк: ее используют для развлечений (кино и видеоигры), в сфере медицины (хирургические операции и обследования), в инженерии и производстве. Виртуальная реальность не только упрощает деятельность, но и открывает новые возможности, ранее недоступные. Самыми известными VR устройствами, выпущенными на рынок в этом году, стали: Oculus Rift от Oculus VR (куплена Facebook в 2014 году), HTC VR от HTC, Steam VR и Playstation VR от Sony. Несмотря на обилие продуктов, путь технологии виртуальной реальности только начинается, и настоящие достижения в этой области мы увидим в будущем.

    Консалтинговые и исследовательские компании прогнозируют стремительный рост рынка VR и AR в ближайшие 5 лет. В частности, в докладе компании PricewaterhouseCoopers (PwC) «Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2015-2019 гг.» говорится, что в 2016 году ожидается прорыв в области виртуальной реальности, который привлечет большее количество пользователей в 2017 и 2018 годах. В 2016 году будут выпущены первые люксовые комплекты VR-шлемов от Oculus, Sony и HTC для погружения в виртуальную реальность, после чего аналогичное оборудование представят и другие производители.

    Аналитики компании Digi-Capital прогнозируют, что в 2020 году объем мирового рынка производства VR-контента разных направлений превысит 30 миллиардов долларов. При этом на фильмы, телепрограммы и игры в формате виртуальной реальности будет тратиться больше половины этой суммы.

    По данным Goldman Sachs и Venture Beat , за 2016 год в мире было запущено порядка 250 стартапов и технологических компаний в сфере виртуальной реальности и было реализовано более 18 млн VR-устройств.

    Ассоциация дополненной и виртуальной реальности AVRA (Россия)

    Количество активно развивающихся компаний в стране выросло в 3 раза: с 60 до 183. По месту расположения и активности 105 компаний находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге, остальные расположены в городах по всей стране.

    Рынок AR/VR испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом 2016 года. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и бизнес-ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн. рублей в AR/VR компании за 2016 год. Для сравнения в 2015 году совокупный объем инвестиций составил около 200 млн. рублей. Размеры сделок сильно варьируются от посевных инвестиций в $ 15 000 до $ 2,5 млн от Венчурного фонда Sistema VC в образовательный проект MEL Science.

    В результате анализа Ассоциация представила Карту российского рынка дополненной и виртуальной реальности и рассказала, как сейчас развивается этот рынок в России.

    Рынок дополненной и виртуальной реальности в России

    Поддержите проект — поделитесь ссылкой, спасибо!
    Читайте также
    Презентация на тему: Невербальные средства общения Презентация на тему: Невербальные средства общения Турагент: бесплатные путешествия или нервная работа? Турагент: бесплатные путешествия или нервная работа? Современные проблемы науки и образования Факторы, влияющие на процесс принятия решений Современные проблемы науки и образования Факторы, влияющие на процесс принятия решений